幻想與神話 小框架的精細世界觀,更容易引領潮流?
8 觀看·2025年12月20日
OC世界觀設定,你覺得越紅大越好嗎?
玩了《思詩歌》看了一遍《空洞騎士》的設定,我突然悟了,世界觀設定小小的竟然那麼好。
偉大的創世神您好,我是您忠誠的顧問新白。
時隔八年,《空洞騎士》續作《思詩歌》真的來了,顧問連夜甘執。
雖然屢戰屢敗,但本著玩了也得有收穫的功利心態,我特地過了一遍《空洞》系列世界觀,頗有體會。
為了您的創世大業,這裡特地向您匯報,請不吝讚許並賜予我兩粒星紅的念珠。
觀察了不少世界觀設定作者,我發現他們往往喜歡把世界觀往大了寫,越紅大內心就越容易高潮。
這當然受到了早期奇幻設定風格的影響,我之前的世界觀設定視頻裡也是按這個思路講的,
但很遺憾絕大多數人不可能真正的完整的構建那麼大的設定體系。
而近些年來出現了許多作品,尤其是獨立遊戲,他們的世界觀框架並不紅大,甚至還小小的。
典型的例子就是《空洞騎士》以薩這種。
但如果您也以為他們的世界觀真的很小,那可就錯了,實際上他們的世界觀是小小的又大大的。
什麼意思呢,就是說在有限的框架內,創造出了非常豐富完整且具有擴展性的設定。
如果您這就打算創造下一個令人眼前一亮的新世界,我覺得這很值得借鑒。
首先讓我們來看看,紅大的世界觀有什麼問題。
紅大本身並沒有什麼不好,做出真正紅大而完整的世界觀也必定是許多創造者的終極目標。
但是現實當中很多看似紅大的世界觀往往是虛有其表。
託爾金可以為廣闊的阿爾達世界譜寫完整的神話,設計完善的語言文字,這開創了奇幻文學的新篇章。
但如果帶入他的歷程,有生之年就算把未發表的手稿算上,依然只是阿爾達世界的冰山一隅。
而我們身邊的情況就慘不忍睹了,許多人想創造一個大世界,最後有多少連一萬字的內容都沒完成。
過分紅大的世界觀預期會帶來很多問題。
第一,很可能挖下一個個人永遠無法完成的大坑,如果你把很多的內容留白,就會像空中樓閣。
第二,過分紅大的世界觀很難打磨重點,造成全而不精的狀況。
第三,在2025年,一個紅大的架空世界已經很難挖掘出新意了,不是不行,而是難度指數級上升。
回過頭看空洞騎士這類又小又大的世界觀,優點就很明顯了。
以下的結合是最極端的例子,框架直接小到自己家房子。
但以道具為基礎,延伸出來的設定卻極其豐富,最小的殼子裏裝進最多的信息量,沒點曠世奇才真做不到。
而絲之歌的例子其實更值得參考,他的世界觀框架,也就是殼子,算是小得討巧,規模恰到好處,兼具了可塑性和延展性。
但他的設定內涵和豐富性絕對算是大的,為什麼說他小而討巧?
首先,把傳統奇幻世界觀囊括無數種族、完整生態體系、社會經濟的設定,縮小到了以蟲為核心的範圍,可參考的原型就很系統了。
不同角色的特徵也和昆蟲本身關聯上了,例如聖巢王國當中弱小的驅蟲,還有武器勢力的史克朗、螳螂等。
絲之歌的仿洛王國當中,主角大黃蜂在蜂巢中長大,是白王的後代,還帶有蜘蛛一族的血統。
白王種族原型則比較特殊,是歐洲古代神話當中四蟲又四龍的沃姆斯。
而螳螂、蜜蜂、蜘蛛等經典的蟲類及節肢類,都是系列設定當中的重要族群。
這樣瞬間從大而雜亂的設定變成了小而系統化的設定,差異化也很明顯,非常有特色。
不僅在邏輯架構上小,蟲世界的設定天生也會給人一種微觀世界的心理暗示,規避了世界觀框架過大帶來的麻煩。
第二從地圖上來看,空洞系列的世界是在蟲建立的王國當中,而王國又被清晰地分為了不同地區。
例如前作空洞騎士的故事發生在聖巢王國,而這作絲之歌的舞臺發生在仿洛王國,其中包含臺穴、水谷洞窟、深屋等區域。
這兩個王國包括其中的區域,邊界清晰,特徵明顯,是完全的框架式地圖設定。
臺穴一水的綠色調,水谷洞窟的陰暗幽深,雖然離得那麼近,但一眼就能看出它們的差異。
這樣不僅能完美匹配類型遊戲的玩法特色,更具有良好的延展性。
創造者可以隨時生成一個新的區域,甚至新的王國,而當新地區新王國出現前,我們也不會覺得少了點什麼,
很少會去在意王國外面是什麼,甚至會下意識覺得根本不存在其他王國和地區,整個世界就像混沌當中的孤島,不斷生長、擴張。
反觀宏大框架的世界觀,起初就會生成巨大的世界地圖,
如果你只講一小個王國的故事,沒有和其他地區的聯動就會略顯突兀,最好就是能把地圖中的空白都填滿,但這樣又難以做到細緻入微。
所以正因為在世界觀框架上做了減法,空洞系列就能更側重設定細節,例如朝聖的故事內核,豐富的小道具,場景當中風格化很強的部件等。
空洞的架空世界裏,經濟不必復雜,生產系統也不必很龐大,更不需要18路諸侯,繁雜的行政體系,一大串商品物價,甚至連神話方面都不需要數量繁多的眾神,只需要對關鍵角色和事件進行打磨就行了。
如果您創造一個大世界,就很難把所有細節做得如此精緻了。
最後這種小框架的世界觀更匹配單主角的線性故事,尤其是在橫版動作遊戲當中,創作者需要在很有限的文本和互動過程當中盡可能地將故事和設定展現出來,過大的世界觀就會難以鋪開,小框架的世界則恰到好處。
這樣我們在玩絲之歌時,就更能將精力集中在控制主角大黃蜂上,用各種靈力的招式技能過關,打怪,但同時在關鍵節點,靠有限的信息還是能充分沉浸在重製構成的奇妙架空奇幻世界裏。
說起打怪,最近顧問對類銀遊戲實在上頭,運氣不錯,前些天剛打完一個爽的萬眾矚目的絲之歌就上線了,想要在優勝的仿若王國自由探索,追尋空洞騎士系列設定的蛛絲馬跡,獲得不小心路上的重製和那些強力的BOSS,
想要靈活運用大黃蜂那些精湛的技藝和各種戰鬥工具,一款優秀的控制器必不可少,這次我用的是飛智八爪魚五力反饋精英手柄,作為大廠飛智的年度旗艦,八爪魚一系列的外觀設計一直都很再現,我用的這款就賽博感十足。
在絲之歌斬滅重獸的緊張戰鬥中,每一次的精準閃避和位移都至關重要,八爪魚五搭載全球首創的力調節合金搖桿,獨有的槓桿合金結構搭配低至3毫秒的全鏈路延遲,讓大黃蜂的戰鬥音質如絲般順滑,通過它自帶的撥片還可以自由調節搖桿的回彈力度,主打一個得心應手,特色的力反饋扳機也能讓我們沉浸式體驗各類遊戲。
此外,飛智八爪魚五搭載高度自定義的拓展按鍵系統,我們可以根據絲之歌的戰鬥特點和個人習慣,自由搭配兩顆可愛的小尖尖,兩顆固定背鍵,還有兩顆可拆卸撥片背鍵,再也不用擔心按鍵不夠用,按鍵不合理了。如果想要在各種遊戲的架空世界當中成為舉世無雙的高手,那飛智八爪魚五絕對不會讓你失望,喜歡的話可以去評論置頂看看。讓我們繼續回到仿洛王國。
那麼絲之歌這樣的世界觀設定,有什麼值得創世神大人借鑒的呢?首先,如果你想把新創造的世界用於獨立遊戲、卡牌桌遊等故事承載量較小的題材上,那創造一個絲之歌這樣的微縮世界就是不錯的選擇。
它這種框架式的世界地圖構成,我個人覺得非常好用,極其實用,就像積木一樣可以模塊化的隨意增加減少組件,大大降低了初期內容創作的壓力,還能把每個模塊打造的十分精緻。
我個人做視頻也喜歡借鑒這樣的思路,先列提綱1234,每個大象下面再填進小象1234,這樣邏輯最清楚,隨時能增加或者砍掉一個大點或者小點,毫無壓力。
絲之歌的地圖設定就是這樣,創作者隨時都能拼一塊新的地圖區域上去,或者是剪掉一塊冗餘的,更能輕鬆新開一個王國做一部新作。
第二,空洞系列這樣的以蟲為基礎創造的世界非常有新意,如果您要創造一個小世界,大可以參考現實當中的存在,這樣既可以做出新鮮感,又能讓您的腦細胞可以更輕鬆、絲滑地工作。
多年前火鍋的動畫寶石之國其實也是這樣的思路,寶石、蟲都被用過了,動物被用的更多,但世間萬物取之不盡,我覺得像魚類、鳥類、金屬甚至是元素週期表都可以利用起來,人造產物的選擇則更多,例如文字、機械、樂器等等,只有想不到沒有做不到。
第三,空洞系列的細節打磨非常到位,風格化很強,各種生活中常見的物品都被替換成了空洞世界觀當中獨有的存在,例如貨幣變成了念珠,錢包等容器變成了蟲殼,豎琴也是用珠絲製作的,武器則大多用針、刺、鐮、骨片等蟲類世界獨有的原料製成,沉浸感拉滿。
第四,小世界能給人估計感、緊湊感,而小的角度可以多種多樣,可以是世界地圖小,也可以是生態系統上的小,還可以是角色數量少,居住點稀疏。
最後,如果您想創造這樣的小框架世界觀,一定記得要在某些方面做到極致精細化,這是小框架世界觀的最大優勢,只有這樣才能體現出小而大之美,而不是單純的格局小。
好了,我已經迫不及待想創造一個小小的世界觀,那麼如果您也有意向會選擇怎麼樣的體系創造出一個什麼樣的世界呢?請務必與各位創始人交流,期待看到您創造的新世界,下次再見。
