
Hello 大家好
歡迎再次來到歐陽的視頻頻道
那麼在經過了一段時間的沉澱以後
我們終於迎來了
Config UI動畫進階三連篇的最後一篇
話不多說
我們就直接來到服務器
開始今天的教程內容
那麼回來以後我們簡單的回顧一下
在進階動畫的上一期
也就是中篇內容當中
我們講解了如何利用兩個IPA
來給我們兩張參考圖進行過渡動畫
同時我們也結合了高級的分區IPA
爲我們的畫面指定了不同的運動部分
再加上ControlNet的動態蒙版
製作了這麼一個動態的案例
那麼這一期我們來進一步瞭解一下
IPA作者爲我們提供的
優質優秀的動畫製作工具
以及我們上一期留的一個懸念
關於ControlNet的另一個組件
我們就直接來說
IPA作者應該是在6月份插件更新以後
爲我們提供了這樣一組工具
首先來看到這邊
我以不同的圖片組了一個序列
之後我們直接右鍵新建節點
找到IPA應用
一定要注意是6月份以後更新的
一定要是更新到最新版本
纔會看到有這樣一個權重的分組
這裏面一共有三個節點
挨個來看
首先第一個我們要說的
就是權重計算
它其實就相當於爲我們的圖像
快速的設置一個batch
並且提供了圖像之間轉換的遮罩
這個遮罩其實不是遮罩
它只是一個權重筆
來直接把這個圖像序列
傳給我們這個節點
可以看一下這邊我加載了
一共是6張圖像
對吧
這裏我們首先要設置的有幀數
我們要設置每一張圖像
有多少幀
比如說我們讓每一張圖像
有一秒鐘
就是按我們的AnimateDiff來算
8幀一秒鐘
對吧
我們就把幀數設置爲8
直接把這個圖像1拖出來
直接來預覽
這樣的話
它就會爲我們每一張圖像
這裏的每一張重複8次
每一張8幀
這就很方便我們來組織
視頻的幀序列
那麼其次下面有一個
起始幀有個結束幀
比如說我想從第4幀開始
那麼它就會跳過前面的4張圖像
結束幀也是
如果我們把結束幀限定在第10幀
那麼我們這個序列到了第10幀
它後面的內容就會被掐掉了
最後面我們可以爲開頭和結尾添加幀
比如前面我想讓它時間多一些
那麼我們可以再給它一秒鐘
後面也是一樣的
我們再來8幀
再來生成一下
現在我們就可以看到
開頭和結尾就多出來一秒鐘的時長
這個工具真的是特別好
它可以爲我們有效的組織我們的幀率
就不會有我們之前兩期節目
要手動拼幀序列
是一個很繁瑣很複雜的過程
當有了這個節點以後
一切的幀序列安排和組織就非常的簡單了
那麼第三點也就是這個節點
最重要的針對於IPA的一個功能
是它會提供三種不同的計算方式
這裏我們可以看到是Full Batch
就是所有的幀序列都在這裏了
我們可以直接調用圖像1的序列
傳給任何動畫製作的組件和插件
對不對
當然了這邊的圖像
我們也不一定非得給原始圖像
我們也可以給一些遮罩圖像
最後把這個序列轉換爲遮罩來使用
對於IPA的應用來說
最重要的是一個全重的過渡
像之前我們是用遮罩來做的兩張圖形的過渡
但是在這個地方它只提供了一個全重值
什麼意思
我們先把前後這8幀去掉
然後我們把Full Batch改成第二個Shift Batches
輪換的一個效果
當我們選擇了一個選項以後
我們就可以把第二組圖像也來預覽一下
那麼現在我們可以看到這兩組圖像
它就錯開了
對不對
第一組圖像對應第二組
第二組圖像對應第三組
第三組圖像對應第四組
依次往下這麼循環
當我們把第一個全重的配比調出來
再根據圖像來觀察
我們就知道它的主要作用是什麼了
因爲這裏全重它其實是一組浮點數Float
所以我們沒有辦法直接來預覽浮點數
但是我們可以通過一個節點
從浮點數到遮罩的這樣一種體現方式
當然了這是需要一個KG的這樣一個節點組的
不過沒有節點組也沒有關係
沒有預覽也沒有關係
這裏我們看一下它的大概意思就行
以遮罩的方式來體現它整個的全重值
對於我們來說是比較直觀的對吧
現在我們來直接讓它生成
通過一個遮罩的體現和反應
我們就知道它的全重給的值是多少
全重的值越低
我們這邊所生成的遮罩它是越暗的
如果全重是0的話
我們這邊的遮罩就是黑的
全重是1
我們這邊的遮罩就是白色的對吧
所以我們可以看一下第一行就是8幀對不對
12345678
後面第二組也是8幀
兩邊的順序是不一樣的
第一組是從亮到暗
從有到無
第二組是從無到有
所以這時候我們可以理解爲
它爲我們做了個什麼
其實做了一個過渡
我們可以讓第一組圖像從有到無
第二組圖像從無到有
這樣是不是這一幀當中
這個畫面就從這一張畫面轉換到這一張畫面了
第二秒一樣這樣的規律
我們重複一遍
可以看到第二秒它就切到這個圖像了
然後融合的是右邊的圖像
第三秒一樣從這個圖像過渡到這邊
第四秒從這個圖像過渡到這邊
第五秒最後從倒數第二個圖像過渡到倒數第一個
最後一張圖像
我們的整個的過渡就完成了
OK那麼這個就是這個節點爲我們所做的
那麼再次聲明這個權重它不是遮罩
我們是轉換成遮罩來進行可視化的理解
其實它是一系列的數字
所以我們在這個節點這邊也能看到
作者給我們提供了一個過渡區間
從1到0也就是從有到無對不對
如果我們想調節過渡區間也可以
比方說我不想讓它完全消失
想讓它留上一點點
比如留到0.3
那就是從1到0.3
現在我們再來生成一下
我們會看到這個遮罩在最後面
它就不是最暗的那個部分
它頂多到30%
就已經替換到下一張圖像了
當我們瞭解了這個節點的使用方式以後
我們就可以利用節點
讓我們生成的權重也好
序列幀也好
來整合我們所有的動畫序列了
那麼最後在這個方法這個地方
也就是輪換這個地方
還有第三種方式
那麼這種方式
其實就是把這兩邊的圖像錯開了
我們來生成一下
看一看
其實道理和我們第二種方式是一樣的
它錯開了以後
一邊是奇數圖像
一邊是偶數圖像
同樣它把上面的遮罩
也按之前的方式進行了一個錯位
它做了一個奇數偶數的交叉以後
相對來說要節省一些內存
我們可以看到這個圖像
它基本上就把所有相同的圖像
都放在一個批次裏了
對不對
所以這個批次實際上加載了三張圖像
而這個批次同樣也是三張
如果我們使用第二種的話
這種安排方式可以看到
第一個批次它加載了
一二三四五張圖像
第二個批次同樣
它也加載了五張不同的圖像
所以說這樣的話
兩個批次它加起來是十張圖像
而如果我們用穿插的方式
它加起來是一邊三張
是六張圖像
這樣的話能極大的減少
批次組合過程中的內存消耗
這裏爲了邏輯清晰
我們還是用第二種
方便理解
那麼說到這以後
我們就可以用這個節點
爲我們提供的這一系列的東西
生成我們的動畫內容了
因爲這裏圖像比較多
我們就不使用這麼多圖像了
我們就使用三張
這邊的IP
我們不能用默認的高級
應該用批次對不對
因爲這樣才支持我們的視頻生成
我們把它替換成批次
然後模型輸出
我們這邊是加載了一個現成的
AnimateDiff
Gene2的一個生成方案
這邊是上下文
這邊是採樣設置
下面是動態模型加載
一樣我們模型串聯過來
連到下面
最後我們把這邊的序列安排一下
第一組圖像序列給第一個IPA
第二組圖像序列自然給第二個
那麼權重這個地方
我們要如何處理
我們之前也說了
它其實是一組數字
所以這個數字用在哪裏
其實就用在我們權重這個地方
然後權重也進行一個動態的變化
我們就可以直接右鍵
把權重提升爲一個參數
這邊也是同樣的
我們提升一下
之後把第一組權重
給到使用了第一組圖像的IPA
反轉權重
給到我們使用了第二組圖像的IPA
這樣我們IPA的連接
就順利的應用了
之後我們獲取一下幀數
因爲同樣它也提供給我們
圖像生成序列的一個總的幀數
我們這個幀數可以顯示一下
可以看看有多少幀
把這個幀數
我們輸出給這邊的laten
把laten的批次大小
我們直接給它提升了
把我們這邊組織好的批次序列幀數
傳過來
把它挪過來
這邊有點遠
可以看到是16幀
爲什麼三張不應該一張是8幀
其實這三張的過渡
我們應該想一想
前8幀
它就會從第一張過渡到第二張
後8幀
就會從第二張過渡到第三張
對不對
所以說它生成出來是2秒
那麼這邊的主模型
我們還是用DreamShaper 8
由於前三張
我們圖像的提詞都是一個one go
所以說我們這邊就給它簡略了
直接來一個one go
然後再給一些增強提示詞
embedding
我們給一個DreamShaper的負面
之後我們運動模型
選一個默認v2的
然後這邊的採樣器
我們20步
快一點
然後cfg7
採樣器選擇DDIM
然後下面的normal
分辨率512
我們直接來生成
那麼最後我們應該合成視頻
這一步我們忘了
可以看到整個的過程
是從1到2到3
三個圖像
但是可以看到第一幀的話
它就已經開始改變了
所以說在改變之前
它的特徵不是特別明顯
我們來看一下
對吧
圖像這個地方
我們來加一個video
合併視頻
然後我們在之前的基礎上調整一下
因爲剛開始我們想讓它多停頓一段時間
後頭也多停頓一段時間
那麼我們就可以在策略這裏
把前面加8幀
4幀8幀有點長了
然後直接生成
這樣我們生成的稍微快一點
OK
那麼這樣的話
我們前面的幾幀
它就會停頓
不像前面很快的
它就跳過了
看不到第一個圖像的特徵
OK
那麼這是第一點
那麼第二點
如果我們這邊所使用的圖像
不是同一個類型的
就不是onego
我們的提示詞是不是就得變
提示詞變了的話
我們應該怎麼應對
是不是還是要用提詞調度器
對吧
這和我們之前都是一樣的
比如這裏我們使用從女孩
讓它變到龍
我們換這個女騎士
這樣的話有一些感覺
然後最後我們給它一個圖像
這樣的話
我們就會從一個女騎士
變成一條龍
最後給一個類似於字體的
這麼一個感覺
對吧
我們就需要對不同的幀序列
進行一個提詞的標註
同樣我們右鍵找到FIC的節點
找到我們的批次調度
在這個調度這裏
我們要算幀比較麻煩
對不對
需要在哪一幀讓它轉變
還需要輸入
這裏我們就說到第二個
IPA作者給我們提供的動畫工具
同樣是在權重分組裏面
我們看到最後一個策略提示詞
它可以根據我們這邊策略計算的
這麼一個節點
自動的爲我們不同的圖像
賦予不同的提示詞
我們只需要把最終輸出的策略參數
給到我們這邊
然後我們這邊直接輸入就可以
每一個圖像描述隔一行
比如說第一個我們是一個女騎士
我們這邊翻一下
第一行我們是女騎士
那麼第二個圖片我們隔一行
然後再輸入是一條中國龍
那麼第三行是有火焰的
這麼一個文字背景
這樣的話我們來看一下
它的輸出是什麼
直接來預覽一下文本
它可以看到
它其實就已經爲我們提前寫好了
適合我們這邊題詞調度的
這麼一個文本了
對吧
這邊是從0幀到4幀
然後從4幀到12幀開始變化
它會自動幫我們生成這樣一個文本
我們就不需要標註這個幀了
所以說就方便很多
這裏我們就直接可以把這個文本輸入
進行一個提升
然後把我們這邊直接輸入給文本
那Clip我們可以從這邊的模型這邊走過來
最後這邊我們給到正向
那麼下面我們還有兩個參數可以完善一下
比如說附加文本里面
我們可以把我們這邊的質量提示詞粘貼過來
然後再把最大幀數我們也給它提升一下
之後把我們這邊生成的一個總幀數
一樣傳給我們這邊的最大幀數
這樣的話就爲我們每一張圖像
進行了一個提詞
現在我們打開採樣器
再來生成一下
OK
我們可以看到這樣的話
我們就可以簡單的利用這樣一個提示詞的一個策略
來制定我們這邊要輸入的圖像
以及用這兩個IPA來輪換我們這邊的參考圖像
即便我們不用IPA
這樣一種權重生成方式
以及圖像序列的生成方式
對動畫生成來說真的是方便太多了
那麼說到這以後我們來說一下這種方式
兩種API切換的方式
我們能做一些什麼東西
像現在我們做的是什麼
是轉換
在轉換當中可能不如我們之前所分享的那種
輸入遮罩來進行畫面的轉換
現在它更多的是一種變化
因爲權重它是整體的
對整體圖像進行一個變化
不像我們之前是輸入遮罩以後
可以通過控制遮罩的形狀來形成它的過渡效果
對不對
這種變化其實它有它的另外的用法
就是一個疊加或者是一個動態幀的運算
像這裏我之前用ACG的模型
我們生成了這樣一組圖像
我找一下
這是我之前生成的一組人物的圖像
那麼其實我們是可以在不同人物的視角和動作之間
進行一個疊加
從而讓它生成一個比較準確的
我們想要的一個動畫效果
具體是什麼意思
我可以把這裏的文件夾我們來看一下
像這個地方我有很多組它的圖像
同時我爲它標註了人物的方向
以及人物的遠近距離
那麼這種情況下我挑選了一個序列
六七章的序列
我們可以讓它從近慢慢的到遠
到了遠處以後再轉身轉到右邊來
然後慢慢再拉近
可以看到這個距離也是有從遠到近的
所以這樣的話我們就可以通過這種IPA的轉換方式
來做一個我們固定好的一個運鏡效果
或者一個畫幅控制
以及角色控制的一個動畫
這裏我們直接來加載這樣一個序列
因爲這裏我是直接上傳的這樣一個文件夾
可以看到input上傳了一個文件夾
這個文件夾裏就是我們準備好的這些圖像了
所以說我們可以直接通過一個路徑節點
就是加載視頻路徑
inspire的這麼一個節點
把這個圖像全部加載出來
可以看到是8張
就是從近到遠
然後再來到這邊
這樣的效果
我們基本上就可以形成一個鏡頭運動的一個過渡幀間隔
有了這個幀間隔以後
我們就可以把這個圖像序列
直接傳到我們這邊的策略裏面來
這幾張圖像一共生成多少幀
48幀是不是有點多
太多的話
我們可以把前面和後面都剪一下
這樣的話差不多是40幀
5秒鐘其實也挺長的
然後這個提示詞
我們就不需要用調度提示詞了
我們直接用我們原先的這樣一個提示詞就可以
Clip就直接連過來了
跳過這個步驟了
高度提高一點
提高到600左右
然後設置一下我們動畫的上下紋
把這個上下紋默認是4
對於我們這樣的一個圖像
應該默認讓它更高一點點
然後模型還是給它傳過來
之後我們把主模型還要切換一下
切換到Shim Shipper
或者是切換到一個1.5的
因爲SD目前這個效果不是特別的好
選擇也不是特別的多
調一下生成參數
OK我們直接來進行動畫的生成
OK那麼這樣的話
我們就有了一個動態效果了
但是你會看到
這個動態效果是不是有些不太舒服
就是它的頭有一個縮放
但是整體的身體卻沒有跟隨縮放
對吧
這個其實就涉及到我們人物的一個控制了
所以我們有時候做這個
儘量保持這個人物
在畫面當中的大小比例是一致的
其實也和我們的動畫模型有關
V3的效果
運動效果要好一些
我們可以試一下V3
但是V3的話
我們這邊就是要加一個Laura了
對吧
強度我們給到0.6
不要特別高
重新生成一遍
OK可以看到
也是同樣的
頭會有一個縮放的感覺
但是整體的身體並沒有一個運鏡
這可能就是因爲運動模型
是基於512的分辨率上來進行訓練的
所以說到我們分辨率高於512的時候
它可能就會有一些問題
這個時候我們可以用這一種方式
這個運動模型
這是一種基於高分辨率訓練的模型
可能對於我們豎屏的效果會好一些
這個模型我們可以看到
效果又是這樣的
比之前的好
但是因爲它的過渡方式不一樣
可以看到它是到了遠處以後
會有一個縮小
然後身體會慢慢的變換到這個位置
但是它並不是往後拉
整體來說要比之前的效果好一點
對吧
那麼這是基於模型
不同模型
它有不同運動模型的一個特性
那麼在我們說完IPA這個策略應用以後
也就是我們稱之爲一個動畫序列策略
這個節點使用方式以後
之後我們重新來生成一個序列
在這個序列這裏我使用了三張圖像
第一個是晴朗的天空
海面上晴朗的天空
第二個慢慢變成陰天
第三個是雷雨暴風的天氣
這樣的一個序列組合
我第一張傳入了兩遍
也就是說第一張它是佔據了兩秒鐘
因爲我不想在策略的開頭
使用8幀的一個添加
因爲這樣不好計算後面的一個整體值
之後我們會涉及到
我就重新傳了兩遍
所以說在第一秒的時候
是第一張圖像和第一張圖像
兩張圖像進行一個交替
它是不會變化的
第二秒的時候纔會進行變化
第三秒是第二張和第三張的圖像
進行一個變化
第四秒最後一張圖像
再單獨佔一幀
這樣一個過渡的情況
這邊的提示詞也是進行了一個分割
那麼最終我們這邊生成的一個效果
是這樣的一個效果
晴朗的天空
慢慢變成了一個陰霾的天空
最後是電閃雷鳴
這樣一個過渡的效果
當有了這個效果以後
之後我們要說的就是
關於第三個組件
Contra Night
對於動畫也有很大幫助
或者是有很大創意的一個組件
是什麼組件呢
我們來切出來來看一下
這就是我們另外要說的一個主題
就這樣一個模型
QRCoder Monster
也就是我們所謂的二維碼生成的模型
它我們理解爲是一個二維碼生成
其實它不是二維碼
它是一個形狀的生成
就是對於一個圖形來說
我們提供一個形狀
一個圖形形狀
它會對於圖形形狀的邊界進行一個處理
讓整個畫面當中
依據我們提供的圖像
對邊界進行一個明顯的處理
因此我們就可以形成一些二維碼的效果
但是用過的朋友也知道
如果這個圖像生成比較混亂
你這個二維碼其實是識別不出來的
只是說提供了這麼一個方式和思路
讓邊界或者是一個形狀融入到畫面當中去
它的方式其實有很多
除了二維碼以後
我們也可以看到很多類似於字體
或者是一些固定的標誌等等
對不對
都可以用這樣的方式來體現在我們的畫面當中
所以這個時候我們就在我們的動畫當中
加入QRCoder Monster
那麼回到工作流以後
我們直接在這邊的ControlNet
來加載一個模型QRCode
我使用的是MonsterVR的版本
然後我們對接一下正向提示詞
同時輸出到我們模型這一邊來
那麼這裏比較重要的一點是
我們給它什麼圖像
同時我也想用這個圖像進行變化
比如說我這裏來漏的一個圖像
那麼這個圖像就是我頻道的一個字體
我在PS裏面做了一下
同樣和我們的視頻的分辨率是保持一致的
但是我不想只讓它成爲這麼一個字體
停留在畫面之上
想讓它進行一個變化
比如說變成我的logo這樣一個圖標
從這個圖標變到這個圖標
這裏是不是我們的思維邏輯
是和用IPA是一模一樣的
兩個IPA進行輪換
來利用我們的策略
給他們進行權重上的調整 對不對
所以這個時候我們是可以用兩個ControlNet
然後加載的模型也是同樣一個模型
我們串過來
然後提示詞也是一樣的
之後就可以根據我們的策略進行統一的安排
動畫序列幀的策略是32幀
我們總共輸入了三張圖像
這邊根據這個策略來進行圖像序列的設置
只不過我們要給到ControlNet的輸入圖像是不一樣的
對吧 4832
我們可以安排4張不一樣的圖像
或者是重複這些圖像
比如我想讓這個文字剛開始慢慢出現
我們就可以給它一個空的圖像
什麼都沒有
然後慢慢過渡到有文字的效果 對吧
所以這個時候我們就可以建一個
empty image
給個空圖像
然後這裏我們把分辨率設置成
和我們生成的分辨率是一致的
現在我們來預覽一下
就是一個黑色的 對不對
相當於是什麼都沒有
從什麼都沒有到第一個圖像產生
然後到第二個圖像產生
最後我們可以讓第二個進行一個重複
這就是我們這邊給予ControlNet
想要顯示的一個內容 對吧
接下來我們就用make image budge
把這個p字組到一起
先沒有
然後出現文字
第二張圖像我們讓它重複一次
然後後面的圖像我們也讓它重複一次
這樣的話就是5個輸入是4秒鐘
然後我們就把這個圖像序列應用到策略裏面去
這裏我們可以重新來新建一個策略
比如說這樣 對吧
當然其實我們設置的都一樣
我們就不需要第二次來計算權重
我們可以直接複用
複用的話就是第三個節點
我們右鍵可以看到在IPA應用裏面
同樣是權重分組裏面的第二個節點叫權重策略
其實就是一個複用的節點
我們直接通過拖動權重策略
也可以找到權重策略的一個節點
複用這個節點的所有數據
所有參數把我們這個圖像傳過來
那麼這邊一樣
我們生成的效果和我們上面的效果是一樣的
最終我們傳出來的兩組圖像
是不是就可以給到continent了
比如說第一組我們給到第一個continent圖像
第二組圖像給到第二個continent
那麼權重怎麼辦
權重是不是還有一個過渡的效果
有了權重我們的圖像是不是纔會有一個
從有到無
從第二張圖像到第三張圖像的一個過渡效果
那麼這個過渡效果就是我們權重決定的
那麼權重如何輸入到我們continent裏
想一想我們之前所講的
一個是強度
我們可以根據強度來設置
第二個我們之前說過
continent上打關鍵幀是用laten的關鍵幀
當然這個地方的關鍵幀我們是不需要這麼設置的
因爲我們這麼設置是需要打好幾個關鍵幀的節點
我們這裏直接有參數輸入的話
就是float輸入的話
我們可以直接用這一個laten的關鍵幀組合這樣一個節點
這個地方可以看到我們就有一個float的強度輸入
就根據我們這邊的強度輸入來進行float指定
比如說第一幀是0.01對吧
第二幀是0.03
第三幀是0.04等等
它會根據權重來進行不斷的變化和運算
OK
所以這樣的話我們就把continent兩邊的圖像
以及權重輸出設置好了
想要更明顯一些效果要加強一些
比如說我們先加到1.4
它會顯示的比較明顯
現在我們直接來進行生成
OK我們自然就有了一個這樣的畫面
從沒有到出現文字
然後到慢慢文字轉換到logo
這就是幫我們的IPA和continent QR code
進行一個結合所生成的一個效果
那麼說到這以後到目前爲止
其實還有兩個點沒有探索
第一個方向就是QR code模型的特性
我們剛纔說了
它是把我們給到它的圖像
以它生成的視頻內容相結合
給我們畫出來了一個圖像的區域
所以說我們可以理解爲
它並不一定是我們給到的圖像
比如說我們想要字體
它並不一定是字體
它只是說在畫面當中
以某種形式體現這個字體
可以看到第一種形式是山峯旁邊的雲彩
以這樣的方式體現了我這個文字
然後後面又以雷電的方式
體現了我的logo對不對
如果我想要這個字體
它就變成一個字體
就是一個3D字體
而不是畫面當中的內容應該怎麼辦
我可以把思路跟大家說一說
但因爲時間關係我就不渲染了
這個思路其實也好辦
就是我們再疊加效果
把我們的把這個圖像給到另一個IPA
再結合一個IPA
那麼這個圖像資源
我們可以給到IPA的mask
只讓IPA渲染這個區域
那麼這個區域裏面顯示什麼
是由我們後面的IPA的參考圖決定的
所以說我們想讓字體也好
logo也好
指定我們想要的一個金屬的效果
或者是指定一個木質的效果
我們就再加一個IPA
把遮罩給這部分
這樣的話就可以指定一個
我們想要的logo或者文字的一個材質了
當然了不同的材質
我們也可以用策略的方式進行輸入
比如說前幾幀用這個材質
後幾幀用另一個材質
這是第一個方向
把它就固定成我的logo
對吧
我不想讓它成爲畫面當中的一個內容
和畫面融在一起並不好
第二個方向就是QR code
我不想讓它成爲一個固態的一個東西
我想讓它成爲一個動態的東西
更融入畫面
讓畫面進行一個變化
而不是顯示我想要的一個字體或者logo
把它當成一個遮罩
可不可以做成動態的行不行
還是和我們上一期相結合
我們以動態蒙版的方式
執行它這個效果會是什麼樣呢
說到這我們就來看一看
這一個前段時間比較火的工作流
這個工作流羣裏有些朋友之前經常問我
說這個工作流看着特別牛特別絢麗
我們可以看到比如說背景比較絢麗
會產生各種各樣的動態變化
所以這個工作流在前段時間特別的火
後來我把這個工作流進行了一個拆分
拆解了一下這個工作流
我們來看一看是什麼樣
它是以什麼邏輯實現的
其實就是以QRMonster
切換到我之前拆解過的
它這個工作流我們看看是怎麼回事
首先這都是比較簡單的
這邊是一個AnimateDiff
這邊過來以後就是IPA
然後每個IPA傳入了一個遮罩
傳入了一個預覽圖
這個圖像我們可以隨意定製
就和它這個工作流一樣
我們上傳不一樣的圖像
它就會生成不一樣的過渡
下面這裏有一個比較陌生的點就是這個
它把這個遮罩傳到了IPA裏面
那這個遮罩代表什麼呢
這個遮罩生成
其實結合我們之前的策略生成的節點
我們就知道什麼意思
比如說第0幀是1
就是說第0幀到第16幀它是有遮罩的
那麼第24幀這個遮罩就是成黑的就沒有了
第96幀它又是有遮罩的
就這麼一個效果
這個地方我們把其他該關的都關了
就看一下遮罩的效果就可以
因爲這是一個獨有節點
所以說我還專門安裝了一下
其實我還是比較節儉風的
不想按太多的插件
也是爲了跟大家講解它這個原理
所以我們來看一下
它所生成的遮罩相當於是時間段落的遮罩
這一部分是前面
我們這個畫面以及IPA它是有作用的
因爲遮罩是亮的
第二個遮罩可以看到是中間這個部分亮的
第三個遮罩是後半段亮
第四個遮罩是最後這一段亮
所以說簡單的理解就是我們給4個圖像
每個圖像給予每個IPA
而每個IPA作用的時間段是不一樣
負責的時長是不一樣
簡單來說就是4個不同的IPA的開關
這是比較老的工作流
現在我們瞭解了策略生成以後
還需要一下加載4個IPA嗎
不需要了
只需要兩個進行策略輪換輪動
兩個圖像來回切換就OK了
所以說我們用策略的部分
就可以把這一大部分全部代替掉
瞭解完這個以後我們再看下面
這個地方就是一個QR Monster
我們可以看到它會給一個圖像序列
而圖像序列我們來看一下
這邊它其實加載的是一個MP4的一個地址
對於工作流作者其實提供了很多動態Mask
這些動態Mask
其實我們是可以直接來到作者的工作流的主頁
來直接找到它下面是提供了運動蒙版的方案的
我們直接把這個地址複製一下
來看一下它提供的這些運動蒙版
可以看到提供了不同形態的運動蒙版
這就是它工作流最核心的
用QR Monster形成的一種方式
當然了之前我們所做的很多的過渡遮罩都可以使用
不一定非得是它的對吧
我們可以制定會一點AE的話
我們自己做就OK了
基本上就是這麼簡單的一個東西
另外它前面這裏有一個小小的運算
可以看到它這邊的處理方法
首先幀率給到自定義的A
視頻的幀率給到自定義的B
然後進行一個相除
其實就是我們總體幀率對比視頻幀率的倍數
但有了這個倍數以後再進行一個相乘
比如說它這個視頻是我們可以看到是12幀
它強制在12幀的
跟我們這個視頻的幀率一計算以後
發現我們視頻幀率要比12幀多
所以說得出來的倍數進行一個批次的複製
複製夠我們整個的視頻
然後進行一個循環
後面這些東西我們都不看了
基本都是什麼補幀什麼高清對吧
沒有那麼複雜
大家之前說它這個工作流這麼牛
有多複雜都複雜
沒有就是這麼簡單的一個東西
所以說我們這邊也可以進行
它這樣的一個過渡動畫的生成
就不侷限於我們要生成固定的文字
又或者是生成固定的圖標
我們直接可以用這個效果來進行畫面的過渡
這個時候我們還是切回到我們之前工作流
我們就不使用這個策略了對吧
我們就可以直接把它轉換爲什麼
轉換爲我們視頻的一個序列
進行一個動態預算
這裏我們同樣用之前的方法
視頻助手來進行一個地址加載
錄音這裏是不是可以選擇
我們之前所用過的遮罩
不需要用它的
不一定非要用它的對吧
找到我們之前的有個三角形
但是這裏有一點點問題
它並不是768的
所以在尺寸這裏我們來custom自定義一下
然後把這個尺寸我們稍微設置一下
寬度我們來到768
高度就是512
這樣的話它就成了一個寬屏
我們想要的效果了
之後我們來進行一個抹選的抽幀
這裏的幀率我們就不進行通用式的設置了
我們就根據我們特定的動畫
來生成它動畫幀率
比如說現在我們是32幀
也就是4秒鐘每秒鐘8幀
這樣的話我們可以讓它循環一次
這樣我們有一個16幀的動畫
然後我們把這個序列直接批次來複制一下
我們搜索複製圖像批次
次數我們給到兩次
這樣的話一共它的幀數就是32幀對吧
我們是有一個循環播放
從小到大
然後再從小到大
它並不是一個循環動畫
這個情況我們可以把這個批次反轉一下
進行一個合併
比如這裏我們直接來搜索一個
叫應該是reverse反轉
反轉了以後我們這邊再來預覽一下
它應該就是一個從有到無的一個過程
把這兩個再組一個批次
這邊最後我們來預覽一下
是先進來再出去這麼一個批次大小
可以看到是32幀
一共32幀
和我們的視頻市場是一模一樣的
對吧
這是針對我們這個視頻進行定製的
這一步它就不需要兩個ControlNet來回循環了
對吧
因爲我們給的不是靜態圖片
而是動態圖像
這樣的話我們就可以直接刪除掉一個ControlNet
然後權重我們也不需要給它了
當然如果我們想要設置一個緩入的權重
同樣可以根據之前所說的針插值
來爲它設置一個前面弱後面強的一個關鍵針
這裏我們就不重複了
直接用我們的動態蒙版
來傳入ControlNet來進行生成
OK
那麼現在這就是我們將動態蒙版
運用在ControlNet的QR code上
來形成的這樣一種畫面的過渡效果
所以我們可以看到這個東西
它並不一定是非要是字體
或者是二維碼
或者是圖形等等
它更有意思的
它更有趣的是
我們可以將它運用在動態蒙版上
進行畫面的不同樣式
或者是不同內容的一個過渡
不管是對於畫面來說
還是對於我們蒙版形狀來說
它都是結合起來
都是特別有趣的一個生成的效果
那麼這就是這一個工作流
在這個畫面當中
我們就能夠判斷
它是用哪一種動態蒙版進行變化的
對吧
像這兩個明顯是用圓圈
不斷的放大來進行變化
那第二個這個房子
我們明顯可以看到
它應該是一個六邊形的動態蒙版
對吧
在進行不斷的放大
我們都可以看出來
它當中蒙版的影響作用區域
和作用的效果
這就是這種過渡動畫的製作思路
那麼最終這一節
我們就說到上一節的遺留問題
就是說來到我們之前的案例
那個東西應該怎麼實現了
我們之前生成八卦的案例
想要在它周圍生成一些
提取出來的元素應該怎麼添加
那麼最後這個東西應該添加到哪裏
這就不需要多說了
對不對
這裏我們來迅速的來完成一下
直接把CultureNet我們來複制一份
然後這邊加載的模型
就是我們剛纔所找的QR
然後所要實現的位置
就是我們直接把這個圖像傳到這邊的
但是這個序列我們要看一下
可以看到是25
這邊生成的序列也是25
OK
那沒有任何問題
我們直接把這個弧向動態蒙版
傳給CultureNet
然後我們接一下這個管道
之後我們把它的強度調一下
因爲這個東西要調大一點
才能看得比較明顯
我們給到1.5
打開我們的合併視頻
來直接進行生成
OK
那麼這就是我們最終的一個生成效果
可以看到周圍
它就是依照我們這個範圍
以及我們所做的這麼一個閃爍的效果
它會一閃一閃
時有時無
這一期主要跟大家分享的
就是IPA的之前的高級應用
這個策略以後我們會經常用
尤其做動畫的時候
那麼第二個就是QRCode
不管是哪一種呈現方式
它都有自己的用處
都有獨到的不同的合成方式
這也是我們未來要探索的
所以當我們瞭解了以後
這個案例它並不完美
更完美的應該是我們這個地方
在AE裏面來做一個它的動態變化的
根據我們這邊生成的視頻幀數來制定
其實這就涉及到一種是
簡單的運動動畫模型
使用AI來渲染的
這麼一個半專業的一個流程了
更多的其實發散的思維
一個是我們的調用模型的想象力
另一個是我們這邊製作
動態效果的一個想象力
這些東西其實有很多素材
就是在動畫領域
動態領域裏面
有很多MG動畫的元素
運動元素
都可以做成這種動態變化的效果
結合我們這邊的AE來做
結合我們這邊的AI來做渲染
最終的動畫視頻渲染
OK
那麼這就是我們這一期
進階的動畫內容教學的
最後一個篇章
之後我們就開啓
咖啡AI的高級系列教程
其實這一部分就和進階和高級
沒有太大的差別了
只是說我們在後面的第三段
歐陽安排的是主要以局部繪製
以及蒙版處理的
一系列的高級內容爲主
其實和進階對比
不能說誰高誰低
而是說偏向的側重的方向不同
當高級內容
我們在學習圈瞭解完以後
再回到動畫製作
那麼就來到了我們最終的
咖啡AI的高級動畫製作篇章
歐陽整體的咖啡AI的大綱
就是這樣了
我們這期就到這裏
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我們這期就到這裏
我們下期不見不散