[컴퓨터그래픽기능사 필기] 시각화 방안 전개, 사진, 이미지 전개

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포인트 35, 36은 시각화 방안 전개, 이미지 전개. 여태까지 모았던 다양한 계획이라든지 정보들, 이미지, 자료들을 어떤 식으로 내가 더 발전시킬 수 있는지
그런 프로세스들을 많이 다루고 있는데요. 내용적이면서 그렇게 어려운 부분이나 심도 있는 내용이 들어가 있지는 않아요.
그리고 전반적으로 NCS 교수나 이런 데서도 보면 어떻게 제작하는지에 대한 작업에 대한 부분인지 이론적인 부분은 많이 있지 않기 때문에
여러분들 간단하게 짚고 넘어갈 수 있을 것 같습니다. 자 01번 시각화 방안을 위한 키워드 설정 방안 보겠습니다.
키워드 설정 방안을 보면 키워드 설정은 디자인 컨셉트에 부합하는 시각적 소재를 찾아낼 수 있는 근거를 제공하고
디자인 개발자가 전달하고자 하는 메시지와 시각적 표현과의 연관성을 강화하는 필수 과정이라고 볼 수 있겠습니다.
키워드는 디자인 개발을 위한 각종 조사의 내용을 정리하고 디자인 컨셉트 전개를 위한 시각적 자료를 수집하는 기준이 됩니다.
컨셉트를 구체화하기 위해서는 연상성, 유추성, 지시성 이런 것들을 고려해서 우리가 구체화 해줘야 됩니다.
시각화하기에 유용한 요소로 활용할 수 있겠죠. 간단하게 샘플링을 제가 올려놓은 건데 어떤 생수병을 만든다 생각했을 때
이런 키워드들을 언급을 많이 합니다. 이런 것들도 한번 보시면 좋을 것 같아서 이렇게 담아봤어요.
이렇게 생수병 디자인을 할 건데 요거에는 절제되고 정제되고 이런 느낌과 돋보이는 느낌, 나만의 특별한 느낌의 키워드들을 만들어냈다.
그걸 나중에 이미지로 나타내는 거죠. 절제됐다는 게 과연 뭐지? 이런 식의 이미지 구현을 보면
이렇게 미니멀한 느낌을 주는구나. 돋보여야 된다. 남들보다 좀 튀는 느낌, 나만의 특별하다는 느낌은 어떤 식으로 줄 수 있을까?
이런 걸 연상할 수 있게끔 키워드들을 만들어낼 수 있겠죠.
키워드 도출 연계를 좀 살펴보면 우선은 우리 브레인스트리밍이나 마인드맵, 알파벳리스팅 이런 식으로 아이디어 발상을 많이 하게 되는데
그걸 통해서 우리가 키워드를 추출하게 되고 키워드 추출이 지금 여러 가지가 또 나올 거예요. 그 중에서 핵심적인 키워드를 만들어냅니다.
그런 단계에는 우리가 뭐가 많이 들어가냐면 문원조사라든지 어피니티, 우리 동질감 있는 그런 애들에게 묶어서 보는 어피니티 분석이라든지 스캠퍼,
일곱 가지 질문을 줘서 그거에 맞는 대응책이나 발상할 수 있는 요인들, 이런 것들을 쭉 통해서 우리가 핵심 키워드를 도출하게 되는 겁니다.
컨셉트를 지시하는 키워드를 좀 수렴해 보자. 컨셉트에 따라 효과를 최대화할 수 있는 창의적인 이미지를 구성하고 컨셉트는 명확한 메시지가 담겨져 있어야 됩니다.
지금 컨셉트 학생들이 많이 못하는 거죠. 컨셉트를 어떤 식으로 표현해야 될지 모르는 경우들이 많거든요. 주저리 주저리 써야 되느냐 아니면 키워드처럼 그거를 나열하는 게 컨셉트일까 소설책처럼 문장을 엄청나게 많이 쓰는 사람도 있고 단어 하나만 딱 던지는 경우도 있는데
컨셉트라는 것은 조금 명확하게 내가 무엇을 할 것인지 메시지가 담겨져 있어야 돼요. 그거를 너무 길게 보다는 단순화 시켜서 단순한 문장이나 이런 것들로 표현하게 되죠.
키워드의 시각화 사례를 좀 살펴보면 키워드는 어떻게 시각화 시켜주냐. 아이디어 전개를 위한 핵심 키워드를 설정하는데 브랜스토밍을 활용해서 그래픽 모티브 제작을 위한 키워드 그룹을 추출하고
그래픽 모티브를 위한 핵심 키워드를 설정한다. 키워드를 추출하고 나서는 그래픽적인 형상을 만들 것이죠. 이런 내용들이 그래픽 모티브가 될 수 있죠. 지금은 사진이지만 단순화 시킨 작업도 그래픽 모티브라고 부르기도 하고 이렇게 형상화된 것도 그래픽 모티브라고 부를 수도 있습니다.
또 이미지 자료를 수집해서 핵심 키워드를 시각화하기 위해서 이미지 자료를 수집하는데 그러기 위해서 어떤 것을 쓰느냐. 유무료 사이트, 유료 사이트, 무료 사이트 이런 것을 활용해서 키워드 이미지 자료를 수집합니다.
아까 전에 절제됐다. 절제된 것이 뭐지? 그런 것을 유료 사이트, 무료 사이트를 통해서 그 이미지들을 한번 찾아보시는 거예요. 그 중에서 나한테 가장 잘 맞아떨어지는 우리가 설정하고자 하는 컨셉과 잘 맞아떨어지는 이미지들이 있을 거예요. 그걸 위한 자료 수집을 해보는 거죠. 형태수 추출을 위한 수집자료의 시각적 특성을 추출해본다. 형태수 개발을 위해서 이미지의 시각적인 특성.
아 이런 것들을 보니까 다 동글동글하네? 아 이런 것들을 보니까 다 약간 그물망처럼 조직적인 느낌? 아니면 3D 같은 그런 느낌들? 아니면 와이어 프레임 같은 와이어 구조가 막 표현되는 것들? 이런 것들 뭐 추출이 될 것 같아요. 아니면 텐션이 느껴지거나 색감에서부터 부드럽거나 이렇게 그루핑되는 특성들이 있을 텐데 그런 것들을 우리가 시각적 특성으로 추출할 수 있겠습니다.
컨셉트의 시각화를 위한 형태수 아이데이션. 컨셉트의 표현 과정을 결정하기 위해서 2차 이미지 검색을 시작합니다. 아까 이미지 자료 수집할 때는 어떻게 보면 1차 자료 조사가 되겠죠. 이번에는 표현 방법을 보류할 것인가에 대한 2차 검색을 하게 됩니다.
도출한 표현 방식에 따라서 그래픽 모티브의 1차적 개발이 이루어진다고 볼 수 있겠죠. 자 컨셉트 시각과 이미지 수집할 때 고려해야 될 사항들 뭐가 있을까요? 프로젝트 개요. 과제명, 개발기간, 개발 내용 이런 세부적인 내용을 표현해서 개요라든지 일정이라든지 예산 이런 것들을 파악을 하고 나서 이미지의 제작을 할 것인지 뺄 것인지
다른 데서 돈을 주고 사고 올 것인지 아니면 다른 유명한 분한테 맡겨서 갖고 올 것인지 이런 것들을 결정해야 됩니다. 비주얼 모티브 요소 조합 시각화 프로세스를 보면 심볼 형태소 역할을 하는 비주얼 모티브들 아이덴티에 적극적 활용을 해서 비주얼 모티브와 심볼을 유사하게 개발한 경우들이 많이 있어요.
또 그래픽 모티브를 조합하여 심볼을 구성하기 위한 테스트를 실시하기도 합니다. 모티브와 심볼이 비슷하게 가는 경우도 있고 그래픽 모티브 별도로 만들어서 쓰는 경우도 있고요. 어떤 이미지의 형상 같은 걸 나타내기도 하고
두번째 그래픽 모티브의 형태소 역할을 하는 비주얼 모티브 브랜드 아이덴티티 베이직 스템인 그래픽 모티브의 심볼과의 차별화. 심볼하고 똑같으면 그래픽 모티브가 필요 없겠죠? 차별되는 그래픽 모티브를 많이 개발하고 있어요. 요즘에는 트렌드이기도 한 것 같아요.
차별화된 그래픽 모티브에 다양한 어플리케이션을 적용한다. 한 10년 전 20년 전만 하더라도 심볼과 유사한 형태의 그래픽 모티브가 많이 만들어져서 굳이 패턴 그래픽이나 비주얼 모티브 이런 작업을 많이 안했다면 최근에는 심볼과의 좀 차별화된 그래픽 모티브를 많이 개발하는 편이고 컨셉을 좀 더 유연하게 좀 더 그래픽적인 효과를 장식적인 효과나 이런 것들을 더 가미된 디자인으로 많이 만들고 있습니다.
예를 들어서 물을 비주얼 모티브를 한다. 생수 이미지다. 폭포, 공원이다. 이런 걸 만들 때 물이라는 게 있다. 가장 핵심 키워드다. 물을 어떤 식으로 표현할까? 그런 것들, 물의 가장 이런 것들, 흐름 이런 것들을 모티브로 삼을 수 있겠죠?
아이디어 시각적 국채와 특성, 시각적 직관성을 적용한 아이디어에이션, 키워드에서 연상되는 이미지를 직관적으로 지시하는 아이디어를 도출하는 것, 이미지 연출을 예측할 수 있는 아이디어에이션, 이미지의 형태묘사, 해체 연출, 질감이나 밀도 연출, 이렇게 다각적인 요소로 한번 아이디어를 도출해내고 컨셉트의 정보 체계와 위계를 시각화할 수 있는 아이디어에이션을 하는 경우가 있습니다.
그 다음 장으로 넘어가 볼게요. 그 다음 장에 오히려 더 여러분들 공부해야 될 것들이 조금 더 있어요.
자, 36포인트는 사진과 이미지에 대한 전개 부분이에요. 자, 사진도 고르고 이미지들을 다 골라 봤어요. 내가 맞는 컨셉트에 맞춰서 절제된, 깨끗한, 개성있는, 이렇게 해서 막 그루핑을 해놨어요.
자, 거기서 우리가 이제 골라내고 그걸 발전시켜야 되는 작업이 필요하겠죠. 사진 이미지 전개 방안을 보면 우선 컨셉트 이미지 사진 특성들을 보겠습니다.
이미지 사진은 개발자, 촬영 전문 프로, 포토그래퍼가 촬영하는 것, 또는 온라인 대여 서비스를 통해서 얻는 것, 이런 것들을 이제 미리미리 최종 아까 얘기했던 고려사항들을 생각하시면서 준비를 해줍니다.
컨셉트의 직접적인 묘사보다는 지식, 유추, 상징하는 그런 방안으로 활용을 하고 있고요. 그래서 컨셉트 이미지 사진 특성은 우선 실제 대상으로의 신뢰감을 형성할 수 있어서 사진을 많이 활용하게 돼요.
사진은 있는 그대로 쓰잖아요. 그러니까 사실적이기 때문에 그만큼 신뢰도가 높은 매체라고 볼 수 있어요. 요소이기도 하고 컨셉트 커뮤니케이션 매체 아주 잘 쓰고 있습니다. 광고라든지 포스터, 패키지 이런 데에 사진들이 많이 쓰게 되는 거예요.
상세 이미지 요소 확장을 보면 고도의 광학기기를 이용해서 촬영한 이미지는 육안을 통해서 보는 이미지보다 세밀하고 확대되어 보이니까 올해 제품의 매력적인 요소로 극대화해서 소유 욕망을 더 키울 수가 있어요. 클로어를 잡은 디테일한 확대 이미지들이 요즘에 광고라든지 포스터, 패키지에 많이 쓰이고 있는 겁니다.
다이내믹한 분위기를 형성하기도 하죠. 순간적인 이미지, 시간 분절 이미지 등 동적 정적 이미지 구현이 가능해서 순간포착, 새가 날아가다가 물속의 내를 잡는 순간포착 이미지 등 역동적인 이미지 등을 연출할 수 있습니다. 카메라 앵글 변화를 통해서 시점을 확장시킬 수 있죠.
우선 해상도에 대한 부분을 점검해줘야 합니다.
해상도, 인쇄 매체에 사용될 사진인 경우 또는 웹용으로 사용될 사진인 경우 아니면 엄청난 큰 벽에 사용될 그래픽이냐 이런 것들에 따라서 해상도가 달라지겠죠.
인쇄 매체에 사용될 사진이미지 같은 경우는 고해상도로 많이 쓰게 됩니다.
그래서 보통 300dpi로 많이 쓰고 있죠.
그 정도로 해상도를 높여서 갖고 있어야 된다는 거예요.
확대 시 이미지 해상도 변경으로 인해서 문제가 발생하니까
비트맵 이미지, 사진 이미지 같은 경우는 이 부분이 가장 심해요.
가장 단점이 되는 부분이고 가장 오류나 실수가 많이 일어나는 부분이기도 합니다.
제작판형 배치 전에 프린트 출력을 해서 인쇄 시에 나타나는 이미지 상세도가 잘 되고 있는지
내가 생각했던 것대로 모니터만 봐서는 안 돼요.
출력을 통해서 어느 정도 보이는지, 문제가 없는지, 액셀은 잘 구현이 되는지 미리 검토해보는 게 좋다는 겁니다.
그 다음에 넘어가면 이번에는 디자인 결감을 적용을 위한 연출 방법이 있습니다.
사진에 관련된 부분이에요.
메시지의 전달 의도와 연출 수준에 따라서 밝기, 선명도, 질감, 색감 등을 적절하게 사진 조절을 해줘야 돼요.
우리 핸드폰에서도 사진 찍고 나서 조절하는 것처럼 우리가 컨셉에 따라서 좀 더 어둡게 표현되는 것도 있고
좀 더 밝게 써야 되는 경우도 있고 질감을 넣는 경우도 있고 사진에 이런 처리를 하는 경우도 있죠.
그런 거라고 봐주시면 되겠습니다.
어본 이미지는 적용하는 대상 결과물에 컬러 아이덴티티, 컬러톤의 동질감을 조성하기 위해서
컬러톤과 밝기, 채도 등을 어느 정도 조정하게 됩니다.
옛날 느낌을 주기 위해서 일부러 흑백 모드로 만드는 경우도 있고
듀오톤 같은 투톤이나 이런 것도 만들면 전체적인 분위기 어떤 전반적으로 전달하고자 하는 메시지 이런 것도 좀 더 명확하게 만들어내기도 하죠.
사진 이미지의 일부를 잘라내어 사용하는 트리밍
트리밍은 뭐냐? 사진 일부를 잘라내는 거를 얘기해요.
용어 이것도 외워두세요.
정해진 비율을 벗어남으로써 자유로운 구성이 가능하고
사진 이미지의 메시지를 더 강하게 부각시키기도 합니다.
트리밍의 장점인 거죠.
전체 색상과 톤을 제조하는 컬러링 변형
사진 이미지를 겹치게 하는 오버레이
외곽선을 분류하는 컷아웃
사진을 합성하는 블렌드
이런 방식을 통해서 이미지를 변화시킬 수 있다.
변화시킬 수 있는 방법 되게 많죠.
컬러링에 대한 변형도 시킬 수 있고
오버레이 같은 효과도 줄 수 있고
컷아웃 효과도 줄 수 있고
블렌딩도 줄 수 있다.
그것 말고도 훨씬 더 되게 많죠.
이런 것들을 통해서 사진의 분위기나
이런 톤을 만들어냅니다.
자 02번 이제는 일러스트로 넘어가 볼게요.
앞에서는 계속 사진에 관련된 이야기를 해봤다면
이번에는 일러스트
일러스트 컨셉트 이미지 일러스트레이션은
어떤 특징이 있을까요?
다양한 매체에서 전달하고자 하는 메세지의 컨셉트를
구체화하는 이미지로써 대표적으로 활용되고 있다.
단행본이나 잡지, 신문, 기업 홍보물
사진으로 표현할 수 없는 것
복잡하거나 다양한 메세지를 표현할 때
그때 뭐가 좋다?
일러스트가 좋다.
상상력과 작가의 개성을 중요시하고
수용자는 단순한 요사 뿐만 아니라
이미지가 담긴 정석까지 교감하게 돼요.
사진 이미지를 담아내기 어려운 어떤 것?
추상적이거나 창의적이거나
이런 것들 또 감성을 많이 좀 감조해 주는 것
감소를 담는 것
이럴 때는 사진보다는 일러스트가 훨씬 더 좋다는 겁니다.
자 일러스트 유형을 보면
추상적인 일러스트와 고상적인 일러스트
초현실적인 일러스트
이렇게 세 가지로 우리가 구분 지어서 얘기할 수 있을 것 같아요.
추상적인 일러스트는 뭐냐
말 그대로 추상적
구체적인 형상이 보이지 않는 것을 얘기해요.
기와 도형이나 자연적 질서에서 찾아낸 유기적인 형태 패턴
뭐 이런 것들
정형화되지 않는 대상을 표현하는 방법
이런 걸 추상적 일러스트라고 봅니다.
형태의 질서, 다이내믹 이런 것들 컨셉
우리가 형유사적인 표현이나 이런 것도 있죠.
그런 걸 표현할 때는 구체적으로 표현할 수 없잖아요.
절제된, 그렇다고 칼을 쓸 수 있으려나
그것보다는 더 절제된 단순하고 미니멀한 분위기의 기학적인 도형을 써서
일러스트를 표현하는 것
추상적 일러스트레이션
두번째는 구상적 일러스트레이션이에요.
특정 대상이나 상황을 보이는 대로
사실 형상대로 그리는 것
수박을 수박처럼 그리는 것
그게 구상적 일러스트
예를 들어
구상적 수박인데
수박을 이렇게 그렸어
그러면 수박인지 다들 알겠지?
구상적 일러스트래요.
그 다음 컷에서는
띠긋띠긋띠긋띠긋
전파 같은 느낌
이건 뭔지 모르겠어요.
기학적으로 자를 잰다는 게 정확하게
탁탁탁 그렸어.
그러면 추상적 일러스트를 그리는 거예요.
세번째 초현실적인 일러스트
현실에서 경험할 수 없는 것
비현실적이에요.
초현실주의가 얘기하는 것은
비현실적이고 비논리적인 것을 얘기해요.
비현실적이고 비논리적인 사물의 결합, 상황
이런 것들을 묘사하는 걸
초현실적인 일러스트라고 봅니다.
동화책 보면 상상이 넘쳐나는 그림들 많죠.
그런 걸 마찬가지로 볼 수 있겠어요.
환상적인 분위기를 연출하기도 하고
상상을 통한 사물의 조합과 합성 이미지를 제시하기도 하고
잠재적 무의식을 드러내기도 하는 게
바로 초현실적인 일러스트레이션입니다.
그래서 초현실적인 일러스트레이션 종류가
엄청나게 많은데
그 표현 기법들도 많아요.
초현실주의가 했던 것 중에 또 하나는
여러분들 어릴 때 많이 했을 거예요.
동전 하나 놓고 나뭇잎 하나 놓고
그 위에 에이퍼 용지 놓고
사피엔 플러스 슥슥슥슥 문지르면 어때요.
나무 질감이 드러난다든지
동전 같은 거 슥슥슥슥 하면
500원 나오잖아요.
그런 것도 우리가 많이 했던 건데
다 초현실주의 작가들의 표현 기법 중에 하나입니다.
그런 것도 있고
빛에 의해서 종이 위에다가
가위도 올려놓고 빛도 올려놓고
빛을 쫙 재면 나머지는 까맣게 타고
내가 올려놓은 자리만 하얗게 보이는 거
이런 것도 여러분들 많이 보셨는데
초등학교 때 많이 했겠죠.
그런 것도 다 초현실주의 작가들이 했던 것들을
우리 미술 시간에 체험해 보고 있었던 겁니다.
근데 우리 시각 디자인 컨셉트 디자인을 할 때는
초현실적인 일러스트가 보통
많이 쓰이는 게 몽타주 일러스트레이션이야
대폐지망 일러스트레이션
꼴라주 일러스트레이션이
대표적으로 많이 쓰는 초현실적인 일러스트레이션이라고 볼 수 있겠습니다.
자 몽타주 일러스트레이션은 뭘까
여러 가지 사물 형상을
하나의 화면에 조합하여 형성하는 것
우리 몽타주라서 범인 잡을 때
눈 종류들 쫙 모아놓고
눈 이런 사람 이런 사람
쌍꺼풀이 깊은 사람 짙은 사람
막 있으면 그 사람도 이거예요.
하나 고르고
코가 막 이런 사람
얄팍한 사람
아니면 콧구멍이 보이는 사람
여러 가지가 있는데
나는 이번에는 이거
입술은 얇은지 두꺼운지 막 고른 다음에
얘네들을 모아가지고
몽타주라는 걸 만드죠.
몽타주
얘가 뭐했던 거야 지금
여러 가지 사물 형상을
하나의 화면에 조합한 거야
그래서 사람 얼굴을 만들어야지
그렇게 만들었던 거야
그러면서 복합적인 이미지를 인지할 수 있도록 하는 방식이
바로 몽타주 일러스트입니다.
범죄에서는 그렇게 쓰인다는 거예요.
그렇게 사람 모양만 만든다고 해서 몽타주 일러스트는 아니고요.
메시지에 주목성을 높이거나
유추적인 이미지를 활용하는
광고의 컨셉트 이미지로 쓰이는 경우가 많이 있습니다.
두번째 대폐지망
시험에도 많이 나오는데
대폐지망 일러스트입니다.
대폐지망은 몽타주가 외형적인 합성 방식이라면
대폐지망은 이미지
내재된 이미지의 구조표현 조합이라고 볼 수가 있겠습니다.
일상적인 사물에 낯선 사물과 상황을 병치하여
꿈과 무의식과 이런 것들이
예전에 초현실주의 하면
나뭇가지에 시계가 늘어져 있다던지
그런 것도 있고
하늘에서 남자가 우산을 쓰고 뚝뚝 떨어지는
남자들이 비처럼 내려와
이런 것도 있고
그런 것들도 대폐지망이라고 볼 수 있겠죠.
이런 방식들
초현실적인 메시지를 한 표적으로 표현할 때
적합한 게 대폐지망 일러스트입니다.
세번째 꼴라쥬 일러스트
꼴라쥬는 엄청나게 여러분들이 많이 했을텐데
꼴라쥬는 입체파 화가들이 많이 했던 방식이에요.
우리가 많이 알고 있는 피카소도 꼴라쥬 작업을 엄청나게 많이 했습니다.
피카소가 그린 그림 중에
피아노 악보 같은 걸 놓고
그 위에 바이올린 같은 걸 오려서 붙이고
그런 것들이 되게 많았거든요.
음악하고 연결되어서
그런 것도 다 꼴라쥬 일러스트에요.
우리가 신문지 오리고
여러가지 사물도 오려서 붙여서
이미지 만들 때 꼴라쥬 얘기하잖아요.
그런 작업들을 그 예전에 피카소가 했던 거죠.
확산기법으로써 단일화면에 이질적인 이미지와 텍스트 요소를
다량으로 병체하거나
민접시켜 현실 공간감을 넘어서
초현실적인 공간감을 제공해줍니다.
몽타쥬보다는 좀 헷갈리고
몽타쥬도 잘라붙이기 같은 느낌이 들고
꼴라쥬도 여러가지 요소들 붙이는 건데
몽타쥬보다는 이미지의 밀도를 높임으로써
메시지에 대한 시각적 표현을
연역적으로 하기에 적절한 이미지 표현 방법이다.
좀 더 몽타쥬보다는 밀도가 높은 작업이라고 볼 수 있겠습니다.
자 이렇게 해서 우리 35, 36 시각화 방안과
사진 이미지 전개에 대해서 한번 살펴봤습니다.
