直接裁員1000人!為何說『服務型遊戲』必定走向衰落與消亡?

阿秋聊動漫品遊戲
107 位粉絲
5.3K 觀看·2026年4月28日
大家好啊,我是在日本生活與工作的秋哥
今天我們要來聊一個遊戲圈最偉大的發明
一個讓遊戲開發商幻想著能數錢輸到手抽金
讓公司高管在遊艇上開香檳
同時能讓玩家在客廳裡
一邊留了一邊狂犒的神奇東西
這個東西就叫做服務型遊戲
可惜的是,幻想終究只是美好的
如果最近有看新聞
那你應該會發現
這臺號稱永動印超技的機器好像失火了
知名廠商Epic Games
那個送遊戲送到上市在做慈善
實際上是想阻擋Steam的公司
最近宣佈裁員一千人
一千人啊,這可是砍掉了五分之一的員工啊
連要塞英雄這種能連動整個好萊塢
讓眾多IP在賽場上一起跳舞的吸睛怪獸
現在都得靠漲價遊戲幣來續命
更別提我們那位大方的Sony爸爸了
Sony的PS5慢了五年
正常來說應該要降價新庫存了吧
結果呢?
近期,他居然宣佈要漲價了
為什麼Sony會出現這種神奇的反向操作呢?
毫無疑問的
因為他們在服務型遊戲上賠掉的錢
現在想要從玩家們的錢包裡掏回來了
今天,我們就來深度拆解一下
這些身價幾十億的高管們
是怎麼用他們那種天才般的商業邏輯
把整個遊戲產業推向崩潰邊緣的
首先,我們要幫這些廠商證明一下
什麼叫服務型遊戲
在業內高管的字典裡
所謂的服務型遊戲翻譯過來就是
我先把一個沒做完的半成品賣給你
然後剩下的部分,我慢慢更新
但是,這段期間你還是必須一直給我錢
這種套路聽起來是不是很熟悉呢?
就像你去餐廳點了一顆3000元的牛排
服務生會先給你一盤空盤子
然後告訴你
牛排我們正在煎
下個月預計會開始更新首度
但為了維持餐廳營運
你每個月還是需要付500元的服務費
哦,對了
如果你想讓牛排配點海鹽
那是另外的更新內容
請額外刷卡付款
這種被科技業包裝成軟體及服務的垃圾邏輯
被這群人搬到了主機遊戲上
他們追求的不再是好不好玩
而是流程率、轉化率和用戶價值
對他們來說
你不是一個尋求樂趣的獵人
而是一個數位老公
你的任務就是每天準時打卡
解那些像是在洗碗一樣枯燥的日潮任務
然後在賽季通行證結束前
乖乖把進度肝玩
如果你肝不動怎麼辦呢?
沒關係
商城有時間加速包
只要付錢
你就能變強
聊到這
我們不得不提一下Team Sweeney和他的Epic Games
這家廠商這些年一直給自己設立反壟斷英雄的人設
對著蘋果和谷歌一陣手撕肉搏
就是要努力降低他們對遊戲的各種抽成
這些舉動聽起來熱血沸騰
但轉頭看他在PC Dendy操作
簡直是把玩家的智商按在地上摩擦
他覺得只要自己平臺的抽成
比Steam的30%還要低
遊戲開發者就會像信徒一樣湧過來攀住自己的大腿
為了把玩家也拉過來
他們大撒並買獨佔
送免費遊戲
結果呢?
結果就是
他們成功培養了3億個乞丐用戶
大家每週準時打開Epic領免費遊戲
然後轉頭就打開Steam繼續玩遊戲
官方都這麼有誠意送遊戲了
玩家們為什麼會有這樣不領情的操作呢?
因為Epic商城系統爛到讓人發瘋
一個營收幾十億的公司
商城連各項樣的評價系統都沒有
見面也簡陋得像是大學生的畢業作品
而Tim Sweeney燒了幾十億美金去買獨佔
卻不願意花點錢把那個Epic的購物車功能弄好
結果
當要塞英雄的收入增長早已瓶頸
玩家開始對那種連動連動再連動的套路感到疲勞時
我們偉大Epic那虛偽的面具就掉下來了
這不是什麼反壟斷英雄
這只是一個發現自己沒錢發薪水了
只好趕快踩到一千人藍美化財報的爆炬而已
說完了Epic
再來聊聊索尼
如果你是PS5的用戶
現在一定覺得自己像個冤大頭
因為
在Jim Ryan執掌索尼的時代
他有個天才計畫
那就是讓所有第一方工作室都去做服務型遊戲
深受玩家愛戴的頑皮狗不去開發《最後生還者3》
天祕系列的開發商本紀拿了大筆預算
結果馬拉松的銷量吃冷得像個冷笑話
索尼這幾年把所有資源都砸進了這種服務型遊戲的黑洞
結果呢
他們只生出了正確系知名大佐姓名特工
這種完全沒人想要的正確垃圾
燒了幾億美金
結果在線人數還不如我家巷口的超商排隊人數
當這些白衣豪賭拳都輸光後
索尼的高層拍拍屁股說道
哎呀
現在硬體成本上漲了
記憶體也變貴了
所以PS5必須要漲價漲一波
各位聽聽
這口撥甩的真是漂亮啊
明明是你們在服務型遊戲上把家裡輸光了
現在卻還是隻想安靜玩單機遊戲的老實人幫你們填補財務黑洞
這就像是一個賭徒輸光了孩子的學費
回家去跟老婆說
哎呦
因為現在米價漲了
所以你要去做兩份工來養債也要荒唐
至於為什麼說服務型這套模式必死無疑呢
首先
是時間壟斷的排卡性
廠商的高管在開會時
最喜歡講一個詞叫黏著度
他們希望玩家像中毒一樣
每天睜開眼就是進遊戲解每日任務
但是
每一款服務型遊戲本質上都是在玩一場時間壟斷的零和遊戲
買斷制遊戲像電影
我看完了戰神
可以接著去看艾爾登法環
大家共榮共存
彼此互不幹擾
但服務型遊戲則像是場數未婚姻
他會要求你簽字賣身
就像是
如果你在新名特工裡要刷賽季等級
那你可能就沒體力沒時間卻要賽英雄裡蓋房子一樣
當市場上出現100款都想壟斷你一生的遊戲時
結果就是所有遊戲集體餓死
因為玩家不是章魚
沒有8隻腳同時玩8款遊戲
更沒有48小時無時無刻的在那裡解一堆垃圾片物
這種試圖壟斷玩家餘生的傲慢
就是服務型遊戲崩潰的起點
再來就是
遊戲的創意會直接被各種數據指標閹割
比如說
在開發服務型遊戲時
主導者不再是製作人
而是數值分析師
分析師會說到
這段劇情太感人了
不行
這會讓玩家沉浸在故事裡
忘了去商城看新的裝備
或是
這個關卡太好玩了
不行
玩家太快通關就會流失
給我把難度調高
把素材掉落率降到0.01%
讓他們在那裡刷酸100遍
當開發流程從怎麼讓遊戲好玩
變成怎麼讓數據曲線好看時
創作者就已經被這些指標害死了
美術設計師不再設計宏偉的建築
而是在畫地圖上那500個毫無意義的蒐集品
企劃不再思考遊戲邏輯
而在算計怎麼讓你在第15分鐘感到挫折
輕而點開商城頁面
這種創意貧血導致了所有服務型遊戲
看起來都像同一個模板印出來的電子垃圾
而且
這些公司高管以為服務型遊戲是一勞永逸
但服務型遊戲其實是無期徒刑
你要維持熱度
做得不停更新
花三個月做的新地圖
硬核玩家可能三小時就玩膩了
為了填補這三小時的新鮮感
你需要養幾千個員工破肝量產
所以
這導致了一個荒謬的現狀
即使你的遊戲營收不錯
但只要你稍微停止更新
玩家就跑了
即便你拼命更新
利潤也很容易被高昂的維護成本之光
所以說Epic Games為什麼裁員呢
因為
要散英雄賺的錢
已經快要跑不贏他維持更新所燒到的錢了
當印抄記的燃料費比印出來的鈔票還貴時
除了關機之外
你也別無選擇
總結來說
服務型遊戲的寒冬不是什麼經濟危機
而是一場智商稅的終結
廠商以為他們可以無限透支玩家的熱情
以為只要掛上持續更新的牌子
就能掩蓋內容的空洞
但他們忘了
遊戲最核心的價值始終是打動人心
而不是留存用戶
那些高管在財報會上誇誇其談的數值
在玩家眼中不過是一堆冷冰冰的垃圾
我們不需要更多的日常任務
我們不需要更多的賽季通行證
我們只是想在辛苦工作一天後
拿起遊戲搖桿
進入一個完整
有趣
充滿驚喜的世界
以上
就是秋哥今天的分享
大家如果有什麼想法都歡迎留言討論
最後
離開前要記得按讚訂閱與分享喔
那麼
我們下次見
GOODBYE
