Un grand merci à Sylvain de la chaine Accropolis pour ses conseils et indications! Il joue régulièrement à Civilization 6 sur son Twitch: twitch.tv/hecladus
Tags: Stratégie Jeu vidéo Civilization 6 Géopolitique Réflexion Strategy Game Age of Empire 0 AD Réaliste Mister Geopolitix
age of empires ailleurs civilisation si
ce total war zéro a dit europa
universalis art of iron and aux 1800 je
vous ai demandé sur instagram d'un
partagé tous les jeux de stratégie
auxquels vous jouez tout simplement
parce que je me suis posé une question
est ce que c'est je respecte la réalité
est ce que les mécanismes que l'on
observe dans la géopolitique mondiale
sont reproduits fidèlement dans ces jeux
là ou bien ce que par un souci de rendre
les jeux plus ludiques
ils ont été parfois modifier ou trop
simplifier et à l'envers c'est ce qu'il
ya des mécanismes que l'on observe dans
la vraie vie qui sont trop complexes a
incorporé dans un jeu vidéo et que du
coup qui ne figure pas dans ces jeux là
j'ai relevé dix points qui font
justement nous permettre d'y voir plus
clair 5 ressemblance entre les jeux
stratégie et la réalité et sainte
différence tout ça en me basant sur
trois jeux la série de jeux forme fire
zéro a dit ceux qui ne connaissent pas
c'est un peu comme agent payeur c'est un
jeu en temps réel mais un jeu gratuit et
civilisations 6 j'ai choisi ces trois là
parce qu'ils ont beaucoup de points
communs et surtout c'est aussi ce que je
connais mieux
donc c'est là dessus que je peux
apporter le plus de détails je tiens à
remercier sylvain de la chaîne acropolis
c'est un grand joueur de civilisation 6
et il m'a donné beaucoup d'informations
complémentaires pour justement réalisé
cette analyse parce que j'ai finalement
découvert le jeu assez tardivement allez
c'est parti
on commence avec le premier point au
niveau des ressemblances dans la vraie
vie de l'antiquité jusqu'à aujourd'hui
chaque pays essaye de maintenir son
territoire et son influence voir s'il y
arrive à les agrandir
c'est une constante que l'on observe en
géopolitique aucun pays ne souhaite
perdre du territoire et de l' influence
pour le plaisir donc au minimum chacun
essaye de les maintenir
cela est dû au fait que nous sommes des
animaux territoriaux et que cette
constante est inscrite au plus profond
de nous justement pour nous pousser à
aller de l'avant et pour nous pousser à
assurer la survie de l'espèce
ça se vérifie très bien dans les jeux de
stratégie on est dans une logique
d'extension territoriale ou bien dans
une augmentation de puissance et à ma
connaissance il n'existe pas de jeu de
stratégie dont l'objectif ne serait pas
de suivre cette tendance là mais donc
puisque chaque pays et chaque joueur
suivent cette tendance là on tend tout
naturellement vers des situations de
rivalités et de confrontation puisque le
terrain le territoire et les ressources
sont limitées
et ça ça illustre très bien la
définition du mot géopolitique bois il
existe plusieurs définitions pour ce mot
là mais la plus générale consiste à dire
que c'est la discipline qui permet
d'étudier des rapports de force sur un
territoire donné et ça vous pouvez le
voir dans vos parties
c'est particulièrement accentuée dans
les jeux par le fait que la carte est
assez réduite dont vous vous retrouver
très vite en confrontation avec les
autres acteurs et que vous allez du coup
convoité les mêmes ressources pour la
2eme ressemblance on va s'attaquer à une
partie sur la gestion des ressources et
de la rareté et j'étais plutôt
agréablement surpris de voir que cette
partie là est assez fidèle à la réalité
bien que civilisation 6 soit beaucoup
plus poussé que edge of en tailleur et 0
et 10 dans ces deux derniers jeux le but
est de collecter 4 ressources assez
simplifiée pour pouvoir se développer
de la nourriture ce qui inclut
l'agriculture l'élevage la pêche et la
cueillette du bois de la pierre et de
l'or pour les trois premières ressources
que l'on vient de lister on observe
qu'elles sont relativement abondantes
tandis que les éditeurs ont respecté la
notion de rareté
pour l'heure les quantités étant souvent
plus limité ils ont aussi respecté
l'inégalé répartition de ces ressources
sur le territoire même s'ils font en
sorte que tout le monde ait des
ressources proche de chez soi en début
de partie pour avoir potentiellement la
même probabilité de se développer les
ressources sont quand même relativement
aléatoires civilisation 6 pouces le
détail encore plus loin en
grand une plus grande variété de
ressources et en les triant par
catégorie il y a les ressources bonus
les ressources stratégiques comme le fer
le cuivre ou le pétrole et les
ressources de luxe comme les diamants ou
alors si j'ai bien compris dans
civilisation 6 lorsqu on exploite une
case ressources
on peut l'exploiter à l'infini mais dans
certaines extensions ils ont rajouté la
notion de rareté sur les ressources
stratégiques qui vont s'épuiser
naturellement au bout d'un moment pour
ce soit beaucoup plus réaliste et
surtout pour que ça rajoute un petit peu
de challenge dans le jeu à cause de
cette inégale répartition des ressources
sur le territoire les jeux suivent
fidèlement la réalité en incluant des
marchés dans lesquels on peut échanger
avec son voisin de l'or contre du bois
par exemple avec une certaine cotation
des changes
en soi ce n'est pas si différent
d'aujourd'hui puisque les bourses des
matières premières ne sont finalement
que des marchés dématérialisés
l'idée d'avoir répartis aléatoirement
les ressources et en quantité finie et
très réaliste cependant les jeunes
inclut pas les énergies renouvelables
comme l'éolien et le solaire
encore une fois à ma connaissance mais
dans la dernière extension de
civilisation 6 selon le type de
ressources que vous décidé d'exploiter
vous pouvez provoquer l'apparition de
réchauffement climatique est là tous les
joueurs sont impactés la troisième
ressemblance concerne le développement
des pays
là encore une fois c'est très simplifiée
d'ems et john mayer et d'un zéro il dit
puisque les niveaux de développement
sont très segmenté dans la deûle font
d'ailleurs on appelle ça des âges dans
age of my heart 3 il y à l'âge des
découvertes lâche coloniale l'âge de
forteresse l'âge industriel et l'âge
impérial ça marche un petit peu pareil
dans 0 à 10 il suffit de payer les
ressources demandées pour passer à l'âge
du dessus ce qui va automatiquement
améliorer les bâtiments et donner accès
à de nouvelles options et de nouvelles
unités
c'est très schématique mais le coût
demandé dans le jeu pour passer à l'âge
du dessus représente en fait les
investissements que fait votre pays dans
la santé dans l'éducation dans la
recherche et dans infrastructures pour
obtenir ces nouvelles technologies et
pour améliorer la vie des habitants dans
age of fire et 0 à 10 plus vous montez
dans les âges plus les ressources
demandées pour passer au niveau de
développement suivant sont élevés et
rare en commençant au début par de la
nourriture puis en allant petit à petit
vers la pierre et l'or ce qui
sous-entend que votre pays doit
progressivement développé de l'industrie
lourde et progresser vers un certain
nombre de points pour espérer passer au
dernier étage
si on devait faire un parallèle avec la
vraie vie à l'âge de découverte la
population de votre pays serait en
grande partie analphabète il y aurait
beaucoup de naissances et beaucoup de
décès et la majorité des habitations ne
serait pas raccordés à l'eau potable ni
un réseau d'électricité votre pays
ferait partie des pays les moins avancés
et en passant aux âges supérieur vous
pourriez potentiellement rentrer dans la
catégorie des pays émergents et en
passant encore aux âges supérieur vous
pourriez passer dans la catégorie des
pays industrialisés dans civilisation 6
cette idée de développement est beaucoup
plus réaliste
ce ne sont pas quatre ou cinq stade de
développement très défini qui se
succèdent et qui sont les mêmes pour
tout le monde c'est une arborescence
avec une progression non pas par étape
mais on continue ce qui est très
réaliste c'est que cette arborescence de
nos joueurs beaucoup plus d'options pour
développer le pays comme ils le
souhaitent
tout comme dans la vraie vie il n'existe
pas une seule manière de se développer
vous allez choisir celle qui vous
convient le mieux en fonction de votre
géographie des ressources que vous avez
à disposition il aussi de vos ambitions
les choix sont quand même relativement
restreint mais ça reste plus réaliste
que et john mayer et 0 à 10 aux
revanches petit aparté dans les jeux de
stratégie et pendant longtemps sur terre
on a mesuré le développement des pays
uniquement avec des critères économiques
on faisait ça parce qu on se rendait
compte que lorsqu'on développe un pays
naturellement ça va tirer vers le haut
une partie de la population mais à force
de ne se focaliser que sur des critères
économiques
on en oubliait parfois que ce
développement ne bénéficie qu'à une
toute petite part de la population et
que ça crée d'énormes inégalités dans le
pays
du coup aujourd'hui on utilise beaucoup
moins le pib et le pnb pour mesurer le
développement des pays on utilise par
contre un indicateur qui s'appelle li dh
l'indicé de développement humain
c'est un indice composite qui prend
beaucoup plus en compte les conditions
de vie des populations
et si je me trompe pas dans les anciens
jeux civilisation il y avait deux
indicateurs l'indicateur du bonheur et
de l'éducation qui finalement d'une
certaine manière se rapproche un petit
peu de lits dh
la quatrième ressemblance va être assez
rapide puisqu'il s'agit de l'aspect
stratégique de certaines zones
géographiques des 3 canal littoral sans
même vous en rendre compte quand vous
jouez vous allez chercher à avoir un
contrôle sur certains endroits car vous
savez qu'ils vont vous apporter un
avantage stratégique
il en est de même sur terre je vous mets
une fiche qui renvoie vers une
vidéo que j'ai réalisés sur les d 3 la
5ème ressemblance concerne l' influence
dans un épisode que j'ai réalisé avec
baptiste de la chaîne parlons histoire
on s'intéressait au soft power c'est à
dire au pouvoir qu'un pays a pour
influencer le cours des choses sans
utiliser la contrainte
cette notion n'apparaît pas vraiment
dans les jo comme d'ailleurs en revanche
dans zéro il dit il y à un élément qui
s'en rapproche la ligne au sol qui
représente les temps du maximum du
territoire sur lequel vous avez de l'
influence
bon c'est très simpliste car ça ne
représente finalement que l'influent ce
qui est lié à votre présence physique
mais celle-ci grossi au fur et à mesure
que vous passez les âges ce qui peut
s'apparenter à l'étendue de votre
notoriété dans le monde dans
civilisation 6 encore et toujours ce
point est plus réaliste
il n'y a pas de marques au sol mais il
ya la notion de culture et de tourisme
ces deux points ont une incidence sur l'
influence de votre pays car en
développant la culture dans le jeu vous
agrandissez les frontières physiques de
vauville et en développant le tourisme
vous convertissez les autres à votre
culture
on peut donc assimilés saha du soft
power on passe à présent aux différences
en commençant par un premier point la
natalité dans age of my heart zéro a dit
on un contrôle total sur la natalité
puisque c'est nous qui fabriquons des
unités quand on le souhaite
en payant des ressources de nourriture à
condition bien évidemment d'avoir
construit suffisamment de maisons pour
les accueillir dans la vraie vie il faut
savoir qu'un pays subit complètement la
natalité de sa population
c'est à dire que si vous faites partie
des pays les moins avancés du monde
votre population aura une très forte
croissance et vous aurez aussi beaucoup
de mortalité tout ça c'est tout
simplement liée à la transition
démographique qui a à voir avec le
développement des pays et à l'envers si
vous êtes un pays qui figure parmi les
plus développés du monde vous aurez une
population qui ne grossit pas beaucoup
et dans le même sens vous avez aussi
très peu de mortalité en revanche les
payant quand même quelques moyens pour
influer sur la natalité du pays par
exemple pour limiter la population on
peut parler de la fameuse politique de
l'enfant unique en chine tandis que pour
inciter les naissances on peut parler de
la politique française des allocations
familiales et les services de garde
d'enfants qui de manière assez indirects
favorise les naissances la deuxième
différence concerne les conflits armés
en général dans les jeux de stratégie
tous les coups sont permis
votre population civile se battraient
mal et a très peu de points 2
et vous pouvez vous en prendre à tous
types d'unités qu'elle soit militaire ou
non dans les jeux de stratégie plus
poussée et donc plus réaliste on est en
général beaucoup plus limités à partir
du moment où la notion de diplomatie
rentrer en jeu dans civilisation 6 selon
le type de déclaration de guerre que
vous faites vous pouvez avoir un malus
de bellicisme finalement c'est
exactement comme dans la vraie vie vous
ne pouvez pas faire n'importe quoi sinon
vous allez être pointés du doigt par
d'autres pays et même par votre propre
population
vous allez potentiellement perdre en
légitimité et même à être susceptibles
de recevoir des sanctions d'autres pays
je rappelle quand même que même s'ils ne
sont pas toujours respectées il existe
les accords de genève qui dicte des
règles de bonne conduite aux acteurs en
conflit en le rappelant de ne pas s'en
prendre aux populations civiles et aux
structures non militaire la troisième
différence concerne nos capacités
actuelles en termes de codage
c'est-à-dire que les intelligences
artificielles ne peuvent pas prendre en
compte les infinie complexité du cerveau
humain et donc des comportements humains
et finalement c'est peut-être pas plus
mal
mais du coup certains comportements que
l'on observe dans la vraie vie ne sont
pas présentes dans les jeux de stratégie
par exemple imaginez que vous mettiez
une unité à la campagne tout seul et
qu'elle n'est pas forcément les
ressources nécessaires pour y vivre
eh ben elle va pas y rester bêtement
elle va décider éventuellement de faire
ce qu'on appelle un exode rural vers la
ville la plus proche
et puisqu'on arrivant en ville elle
n'aura pas les moyens de payer un loyer
pour avoir une maison déjà construite
elle va peut-être décidé d'elle-même
d'aller construire une habitation
précaire dans un quartier informel et
ainsi favoriser la création d'un
bidonville
ce serait bien sûr d'une complexité
extrême de représenter tous les besoins
humains et même les complexités et les
failles de nous nos comportements mais
ça permettrait éventuellement
d'incorporer d'autres notions qu'on voit
bel et bien sur terre comme la
corruption les trafics ou encore les
migrations la 4e différence concerne les
types de victoires dans beaucoup des
jeux de stratégie l'objectif est souvent
la domination militaire totale ce qui
sous-entend un vainqueur et un vaincu
pourtant c'est loin des objectifs de la
majorité des pays sur terre et fort
heureusement on va dire qu'il s'agit
plus d'une recherche d'équilibré même si
bien évidemment chaque pays essaye
d'étendre son influence et des seuils
d'être
hier que les autres sur certains
domaines c'est intéressant de voir que
les jeux de stratégie plus poussées
comme civilisation 6 on inclut plusieurs
types de victoire ce qui est beaucoup
plus réaliste
vous pouvez remporter la partie si vous
êtes celui qui a le plus développé et
les sciences s'il fallait trouver un
exemple dans la vraie vie on pourrait
penser pourquoi pas au japon vous pouvez
aussi remporté la partie si vous êtes
celui qui développe le plus la culture
là encore on pourrait penser aux états
unis ou bien la religion
pourquoi pas l'arabie saoudite et il me
semble que dans les derniers opus de
civilisation il est de plus en plus
difficile de gagner uniquement par la
domination militaire
j'ai aussi entendu que dans les dernière
extension du jeu civilisation on pouvait
aussi gagné par la diplomatie et donc là
s'il paraît encore une fois il fallait
trouver un exemple dans la vraie vie on
pourrait penser à la politique de la
neutralité de la suisse qui pourraient
potentiellement faire penser à une sorte
de victoire entre guillemets
diplomatique
enfin dernière différence de cette
analyse l'armement pour donner plus de
contrôle aux joueurs chaque civilisation
doit développer sa propre technologie et
son propre armement en faisant de la
recherche dans la vraie vie
certains acteurs ont décidé de plus
investir que les autres dans l'armement
et ils sont donc du coup meilleur que
les autres
ça peut être le cas dans n'importe quels
autres secteurs comme l'automobile par
exemple ce sont donc du coup ces acteurs
qui offrent leurs services aux personnes
qui les sollicitent et c'est donc eux
qui vont armer les pays qui en ont
besoin
petite note de réalisme cependant dans
civilisation 6 vous pouvez créer des
alliances scientifique avec un allié et
dans du coup avec lui vous pouvez
partager certains points de technologies
pendant plusieurs tours on pourrait
illustrer ce point dans la vraie vie
avec par exemple l' agence spatiale
européenne
en bonus je vous donne une autre
différence dans les jeux stratégie
contrairement à la vraie vie il y a un
début et une fin
dans la vraie vie quand on est on
débarque en fait tout simplement dans
une partie qui est en cours depuis
plusieurs milliers d'années
et lorsqu'on meurt on la quitte en
laissant d'autres joueurs prendre le
relais à notre place allez je vous
laisse méditer là dessus pendant vos
vacances venez discuter de tout ça sur
le discorde mr the politics le lien et
en descriptions et si vous voulez aider
votre youtuber préféré à passer à l'âge
supérieur n'hésitez pas à lui donner les
ressources qui lui manque
en faisant un petit donc sur your type
ou tipi on se retrouve
septembre avec plein de nouveaux
épisodes profitez bien de vos vacances
et à très vite mais peas aventuriers
[Musique]