[정보통신기사 올인원] 정보통신기기-홈네트워크 설비 공사

이기적 영진닷컴
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2024. 10. 21.
이 동영상은 [이기적 정보통신기사 올인원] 도서 중 1~2권 예상문제 해설을 바탕으로 제작되었습니다.
합격을 다지는 예상문제를 시작하도록 하겠습니다.
문제 1번입니다.
다음 중 홈 네트워크 장비의 보안성 확보를 위한 보안 요구사항인 것으로
1번 데이터의 압축
2번 접근 통제
3번 정송료 확보
4번 개인정보 보호 인증
우선 홈 네트워크를 살펴보면
홈 네트워크는
홈 게이트웨이를 통해 가정 내의 TV와 윈무선 통신을 연결하고
단지 네트워크를 통해서 인터넷과 연결되는 기술입니다.
홈 네트워크 장비 보안 요구사항 항목은
데이터 기밀성, 데이터 무료성, 인증, 접근 통제, 전송 데이터 보안 등 5가지입니다.
홈 네트워크 보안 요구사항을 살펴보면
데이터 기밀성은
이용자 식별정보, 인증정보, 개인정보 등에 대해서
암호 알고리즘, 암혜투성성, 관리 등
암호화 기수가 민감한 데이터의 접근제와 관리 기술 적용으로 기밀성을 구현하는 것이고
데이터 무결성은
이용자 식별정보, 인증정보, 개인정보 등에 대해서
해시 암호, 전자 서명 등 기술 적용으로
위 전자 여부 확인 및 강제항의 조치를 마련하는 것입니다.
인증은 사용자 확인을 위하여
전자 서명, 아이디 등을 통해
신원 확인 및 인증 기능을 시행합니다.
접근 통제는 자산, 사용자 식별,
IP관리, 단말 인증 등 기술적용을 적용하여
사용자 유형 제의로 접근 권한 부여, 제한 기능 부여 등에서
인과된 사용자 이외에 인과된 접근을 통제하는 것입니다.
전송 데이터 보안은 승인된 커뮤니티워크 장비 간에
전송되는 데이터가 이출 또는 탈취되거나
흐름이 발생하지 않도록
전송 데이터 보안 운영을 구현하는 것입니다.
따라서 정답은 2번 접근 통제가 될 것입니다.
다음 중 스마트홈 서비스를 구성하는 기술적 요소가 아닌 것입니다.
스마트 단말, 디바이스, 웨이브웨이, 스마트폰 애플리케이션,
데이터 관제 센터가 보기대로 나와 있습니다.
스마트홈에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
스마트홈은 집안에 있는 가전제품들이 인터넷을 통해서
상호 연결되고 진흥화되어 이를 통해
다양한 서비스가 제공되는 첨단 인텔리젠트 서비스 시스템입니다.
스마트홈 서비스 기술적 요소로는 스마트 단말, 데이터 웨이, 스마트폰 애플리케이션으로 나뉘고
스마트홈의 기능으로는 전기, 가스, 휴대용, 사용량 원격 감시,
노인이나 환자 등의 응급 출출, 범죄 사고 방지,
보안센서류, 아파트 등의 방해 방지, 공짜 경선 등이 있습니다.
스마트홈의 구성으로는 스마트 단말, 데이터 웨이, 애플리케이션이 나뉘는데
스마트 단말은 우리가 평소에 사용하는 스마트폰 리모컨과 같은
제어신호를 받아서 운영을 수행하는 단말을 상징하는 것입니다.
데이터 웨이는 집안의 기기를 무선으로 연결하고 중앙에서 기기 제어를 수행하고
데이터를 수집하는 역할을 수행합니다.
애플리케이션은 스마트홈 기기를 제어하기 위한 운영 소프트웨어를 만듭니다.
따라서 정답은 데이터 관계 센터와 스마트홈 서비스를 수행하는 방법으로 압니다.
3번 핸드 네트워크 건물 인증 심사 기준 중 가장 높은 단계로
심사함목 2와 심사함목 2는 16개 이상이고 심사함목 3인 등급은
먼저 앞서 핸드 네트워크 건물 인증에 대해서 살펴볼텐데요.
핸드 네트워크 건물 인증은
초고속 정보통신 및 핸드 네트워크 서비스 등 다양한 서비스가 원활하게 지원되도록
일정 기준 이상의 고전 정보통신 설계가 가능한 건물에 대해서
초고속 정보통신 건물 및 핸드 네트워크 건물 인증을 부여함으로써
내내 정보통신 설비의 고조화를 촉진시키고 관련 서비스를 활성화하고자
수행하는 서비스입니다.
핸드 네트워크 건물 인증 심사 기준은 3가지 등급이 있는데요.
AAA 등급은 AAA 등급, A 등급이 있습니다.
AAA 등급은 IOT 등급이라고도 하는데 심사함목 1와 심사함목 2 중
16개 이상 그리고 심사함목 3가 포함되어 있습니다.
그리고 A 등급은 심사함목 1와 심사함목 2 중에 16개 이상
A 등급은 심사함목 1과 심사함목 2 중에 13개 이상을 갖춰야 정보통신 설계가 가능합니다.
그렇기 때문에 문제에서 가장 높은 단계의 심사함목 1과 심사함목 2 중
16개 이상 그리고 심사함목 3까지 요구했기 때문에
그것은 정답은 1번 IOT 등급, AAA 등급입니다.
문제 4번
빛의 색에 따라서 저항값이 상당하면요.
광, 가변 저항 이를 통해 카메라에 조임되는 센서입니다.
1번 포토 트랜지스터, 2번 포토 다이어드
3번 필 소장, 4번 GVS 소장
스마트 센서는 스마트폰에 탑재된 센서로
스마트폰을 컴퓨터보다 더 스마트하게 만들어낸 역할을 수행합니다.
신체에 가까이 붙어서 다양한 환경과 상황을 감지하여
더욱 유용하고 적합한 정보를 스마트하게 보여주거나
예를 들어서 GVS를 이용한 위치정보를 이용한
또 스마트하게 적절한 반응을 할 수 있는
전용 센서를 이용해서
따라서 자동 밝기가 개변되는
운명이라든지 이런 것들이 있습니다.
스마트 미디어 센서의 종류로는 포토 스폰으로써
포토 다이어드, 포토 센서 회수자 등이 있는데요.
포토 트랜지스터는 에너지를
전류를 전환하여 전속하는 역할을 수행하고
포토 다이어드는 에너지를 전류를 전환해서
스위칭 역할을 수행합니다.
도도 센서, CBS 센서는
위치 세기에 따라서 저항값이 변하는
저항가변정이고
회수자는 좌기장의 세기를 감지하여
유용하는 센서입니다.
여기서는 위치 세기에 따라서 저항값이 변하는
저항가변정을 물어봤기 때문에
정답은 4번 실리우스 센서입니다.
실리우스 센서는 또 카메라에 사용되고 있습니다.
문제 5번 다음 중
웨어러블 드라이스가 갖춰야 할
조건중력으로 틀린 것
1번 항시성, 2번 심리성, 3번 저전력, 4번 경량화
우선 웨어러블 기기의 개념에 대해서 살펴보면
웨어러블 기기는 신체의 착용 또는 이직해서 정보를 전달하고
사용자의 편의성을 제공하는 기기입니다.
웨어러블 드라이스의 조건중력은 4가지가 있는데요.
항시성, 심리성, 저전력, 경량화가 있습니다.
항시성은 우리가 알다시피 사용자가
언제 어디서든 사용 가능하도록
필요한 조건중력을 제공하는 것이고
편의성은 사용자가
편리하게 이용하는 형태를 말하고요.
저전력은 전력 소모를 최소화해서
오랫동안 배터리가 사용 가능하게 해야 합니다.
경량화는 단말의 무게를 최소화하여 사용하는데 지장이 없고요.
웨어러블 기기의 발전 방향은
1세대, 2세대, 3세대, 4세대가 있는데
1세대는 웨어러블 컴퓨터인데
단독형 컴퓨터 장치로 사용이 돼서
휴창기의 휴대폰, 휴창기 휴대폰 게임기 등을 말하고
2세대는 착용형 소형 기기의 시대로써
스마트 시계라던지 스마트 안경,
목걸이 탈취, 착용형 기기에 대한 설명이 되고
제 3세대 웨어러블 기아가 디바이스의 시대로는
실체 부착하고
일체형으로 나오는
정물 일체형으로 했어요.
의류에다가 의류나 가방이라던지
상앞에서 센서같은 것들을 이용해서
디스플레이라던지 이런 것들을 착용을 시켜서
사용자가 언제 어디서든 편하게
활용할 수 있는 것들이라고요.
4세대는 생체의식형으로
부분통신이라던지 이런 것들에 있어서
통해서 생체의식을 한다고는 되어 있는데
일단은 이거는 구분을 위해서 이렇게 나누는 거고요.
이런 게 있다라고만 알고 있는 거죠.
따라서 정답은 이건 심리성이
웨어러블 디바이스로 받쳐야 할 개념이 아닙니다.
문제 6번, IoT 센서를 더욱 스마트하게 활용하기 위해서
센서와 관련된 응용서비스 처리시
필요한 기능적인 개념이 뭐죠?
노절력 포모, 저지연, 전용 플랫폼 사용이 여기에 나와 있습니다.
우선 IoT를 살펴보면
IoT는 Internet of Things라는
클레임의 약자인데요.
IoT는 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하고
산업을 통하는 기능적인 서비스를 말합니다.
IoT는 센서와 플랫폼을 연결해서
상호 정보를 공유가 가능한 환경이라고도 합니다.
IoT 센서와 관련된 응용서비스 처리시에
핵심적인 기능인 보석 처리,
보석 데이터 처리, 저절력, 저지연으로 나와 있습니다.
IoT 기술의 구성으로는
센서, 디바이스, 플랫폼, 네트워크 서비스를
4가지로 분류를 할 수가 있는데요.
센서는 우리가 알다시피
온도, 온도속도, 열, 소음파 등
다양한 센서를 이용해서 온도를 감지하고
모든 기능을 활성화해서
사물과 주유 환경으로부터
정보를 획득하는 기능을 담당합니다.
디바이스와 플랫폼은
저렴한 비용과
빠른 개발 속도로 제품을 만들고
IoT 응용 서비스의 활용이 가능하도록
개방용 환경을 제공하는 특징을 가지고 있습니다.
네트워크는
저절력 장거리 통신이 가능한 네트워크와
PCIP라는 인터넷 통신 기술을
제공하는 특징을 가지고 있는데
FPWA라는 기술이라는
저절력, 와이프 스프레드한
영역에서 할 수 있는 통신 기술이
담당받고 있는데요.
그중에 대개 다
기술을
저절력으로 사용하고 있습니다.
서비스는
다양한 산업과
ICT 기술이
응용되는 특징
서비스를 제공하고
그리고 자동차
생활 분야 등의
다양한 분야에서
사용하고 있습니다.
그렇기 때문에
정답은
이건 저절력이지만
나머지는
7번
다음 중
EMS
에너지 관리 시스템에서
에너지
관리 대상에 따른
분류를 가장
관리가 먼 것입니다.
EMS는
기존 시스템이나
장치와
연계해서
연계하거나
독립적으로
독립적인 시스템으로
효율적인
에너지 운영이
가능하게끔
에너지의 손상 및
소비
현황을
잠시 제어하는 시스템입니다.
EMS는
에너지 사용에 대한
합리적인 기술을
지원하고
에너지 사용
변동 요인에
비교 분석하는
에너지
노멀라이제이션
기술과
패턴 분석에
통한 에너지
낭비 요소를
파악할 수 있는
에너지 트래킹
기술을
의뢰합니다.
실시간으로 과거
현재 데이터 분석
에너지 생산
경제 분석
소비 예측과
제어 모니터링을
통해서
효율 발전
결과 분석
최종적으로
에너지 절감도
합리적으로
에너지를
사용하는
EMS입니다.
이 EMS를
에너지 관리를
향해 따른
분류를
해보면
C-EMS
커뮤니티 EMS에
바이오테리드 EMS에
로딩 EMS에
소급 EMS에
패턴 EMS에
분류가
되겠습니다.
C-EMS는
마을 관광
방지 등이
많고
나머지는
주의 3단
첫번째
분류는
상가
서머 아파트
같은 정의장
이런 식으로
분류가
되겠습니다.
네
이 때문에
정답은
1번
C-EMS가
분류가
되겠습니다.
다음은
단말형
온 디바이스
인공지능
서버에 대해서
설명드리겠습니다.
인공지능 서버를
거치지 않고
사용자의 단말에서
인공지능
알고리즘을
실행하고
결과를
획득하는 것입니다.
단말기
자체적으로
사용자의
인성
결과를
획득하지만
온라인 환경에서만
사용자의
결과를
획득합니다.
효율적 처리를
위해서
신경망 처리의
장치가
같은
하드웨어와
대형화된
소프트웨어
최적화
솔루션
등이
이용된다.
단말형
인공지능
기술에서
인공지능이
가장 큰
작성은
개방성과
해결 처리
등입니다.
우선
단말형
인공지능 기술에
대해서
설명을
해보면
단말형
인공지능 기술은
경황서버를
거치지 않고
사용자의
단말에서
인공지능
알고리즘을
활용하고
결과를
획득하는 것입니다.
효율적 처리를
위해서
신경 처리
장치와
같은 하드웨어와
중앙서버를 거치지 않고 정보를 처리하기 때문에 사용자의 도움이 되는 것과
중앙서버로 전송되는 과정에서 해킹을 당하거나 중앙서버가 비롯된 경우를 당하는 등이
보완 위협에 강제할 수가 있다.
네트워크가 불안정하여 중앙서버를 이용할 수 없는 상황 중에
중앙서버가 비롯된 경우를 당하거나 중앙서버가 비롯된 경우를 당하는 등이
오프라인 환경에서도 사용자의 데이터를 파악하여 실시간으로 빠른 서비스를 제공할 수 있다.
다음으로 단점을 살펴보면 학습 성능의 한계, 사용자 편향성의 불편함
데이터가 중앙서버로 모이지 않기 때문에 학습 알고리즘의 성능을 결정하는 게 한계였고
사용자에 따라서 편향된 데이터로 인해 학습한 AI가 제공한 데이터는
신뢰성을 보장하기도 어렵다.
그러니까 여기서는 옳은 설명을 찾으라고 했으니까
정답은 1번 중앙서버를 거치지 않고
사용자 단말에서 인공지능 알고리즘을 사용하고 정답을 찾아냈다.
문제 9번 다음 중 현실 세계의 가상 대체를
사용자의 시스템에 맞게 정답을 찾아냈다.
1번 가상현실, 2번 중간현실, 3번 도납현실, 4번 홀리브래밍
이러한 문제는 실감형 디스플레이에 대해서 물어보는 문제인데요.
실감형 디스플레이 서비스는 가상현실과 중간현실, 도납현실, 홀리브래밍이 있는데요.
가상현실은 버추얼 리얼 유튜버와 가상 콘텐츠와 실시간 상호작용을 통해
실감 체험을 제공하는 기술입니다.
중간현실 AR은 현실 세계의 가상의 대체를
사용자의 시스템에 맞게 증명시켜서 제공하는 기술입니다.
도납현실은 리퀴드 리얼리티라고 하고요.
가상의 정보를 현실의 세계에 덧붙여서 제공하는 기술로
더 나아가서 현실과 가상을 자연스럽게 결합해서
AR 기술의 중간현실에 더 현실성을 듀여를 해서
업그레이드 시킨 버전이라고 할 수 있습니다.
홀로그램은 특정 레이저 광원이 위험해서
물체로부터 반사되는 유전체의 반선물이 들어간 기술입니다.
이러한 VR과 AR, MR 기술을 비교해보면
VR 같은 경우는 가상 이미지 전체로 비현될 수 있고요.
AR은 현실과 가상 이미지가 결합되었고
MR 같은 경우는 현실과 가상 공간을 굉장히 링합시킨 세계라고
추천드립니다.
위험 범위로는 VR 같은 경우는 헤드 마운트 디스플레이가 필요하고
사용자의 안주에 장착하는 디스플레이가 필요하기 때문에
위험 범위로는 사용자의 모든 시야라고 되어있고요.
AR 같은 경우는 포켓몬고 같은 게임을 사용할 때
스마트폰으로도 할 수 있기 때문에
스마트폰으로 할 수 있으면 편성이 적용되지만
스마트폰의 디스플레이 영역에 한정될 수 밖에 없기 때문에
이런 것들은 몰입감을 낮추는 단점을 가지고 있습니다.
MR은 사용자의 모든 시야가 위험 범위라고 되어있습니다.
장점은 VR 같은 경우는 놀때가 장점이고요.
VR은 현실감, MR은 몰입도와 현실감을 높여줍니다.
단점으로는 VR은 아무래도 디스플레이를
눈에다가 장착을 하고 해야 되고
또한 어떤 딜레이라든지
입체의 인식을 하면서
안구의 동공 휘착에 의한 부통이 발전할 때
현실감이 좀 낮다는 실제 현실감보다는
현실 세계보다는 배터리가 많기 때문에
현실감이 낮다는 단점을 가지고 있습니다.
AR 같은 경우는 약간 부자연스러운 이미지가 있기 때문에
몰입감이 낮다는 단점을 가지고 있습니다.
이질적인 단점을 가지고 있습니다.
MR은 몰입도와 현실감을 모두 충족을 시켜야 되기 때문에
컴퓨터 영역이 있어야 되고요.
디스플레이 같은 경우도
정말 높은 해상도로 유행을 해결해야 되기 때문에
기술 개발력이 많이 투입되어야 되는 단점을 가지고 있습니다.
문제에서는
현실 세계의 다양한 일체의 사용자 시스템을 맞춰서
변경시켜서 제공해야 된다는 부분을 물어봐야 되기 때문에
믹스드 리얼리티가 정답입니다.
문제 10번 가상현실 및 증강현실의 기술적 발전 방향으로 오른다.
1번 시각위주의 기술 부위
가상현실 및 증강현실의 기술적 발전 방향을 살펴보면
가상현실에 구성한 가상현실을 구현해 필요한 3가지 기술이 있으면
3차원 공간성 실시간 사용자로
그리고 몰입성이 중요한데요.
이런 요소를 구현하기 위해서는
컴퓨터 그래픽 기술, 웹툰 캠핑 기술,
레드마운트 디스플레이 기술로
모감을 자극하는 다수의 인공실력 장치들이 필요하고
증강현실 구현 기술로
물리공간의 위치나 장소나 사용자 행위 등에
기존과 맥락 정신과 인식에 따른 상호작용 처리에 대한
원화한 생성 시뮬레이션, 내용감각의 합성 및 디스플레이 기술
그리고 콘텐츠 제안과 조작 기술 개발이 필요합니다.
이런 것들을 요약을 해보면
현재는 가상현실과 증강현실로 이루어지고 있고
이런 것들은 수각 첨가 위주의 기술이 필요하고
단일 사용자 기술로 작성되어 있으며
현재는 정적인 기술로 이루어지고 있습니다.
미래에는 이런 가상 증강현실에서
혼합현실, 확장현실로 기술이 발전될 예정입니다.
이런 혼합현실, 확장현실을 구현하기 위해서는
단일 사용자 기술에서 가중 사용자 환경으로 기술이 진화되어야 하고
또한 정적 기술에서 정적인 기술로 발전이 될 것입니다.
따라서 정답은 4번이고요.
틀린 정답이 정적 기술로 인정받은 것입니다.
4번이 정답입니다.
