軟件技巧 keyshot白色產品渲染教程
2 觀看·2026年4月20日
大家好,歡迎收看工業設計基礎操作第15講,白色產品渲染教程。
之前我在動態裏提到過我想做一期白色產品的渲染教程,
因爲在工作當中經常會遇到白色的產品,
而且感覺白色的產品相對來說比較難渲染,
如果渲染得不好的話,要麼容易發灰,
要麼容易顯得過於平坦,
所以本期視頻和大家分享一下如何渲染白色產品。
首先讓我們開始進入主題,
我這一期教程裏會用到一個文檔,
是我自己調的一個白色產品的這樣一個渲染預設,
這兩個月我的所有渲染基本上我都是直接導入這個預設來進行渲染的,
然後相對來說就是比較快速,
然後效果也比較好,
需要注意一點的是我這個文檔使用的版本是Pshort 10的版本,
所以說你如果想要使用我這個渲染預設的話,
你至少也,不是至少,
就是你同樣需要下載安裝Pshort 10的版本。
首先讓我們來打開這個渲染預設來看一下,
打開之後是這個樣子的,
它是由一個簡單的一個幾何體,
然後一個純白的這樣一個背景,
然後打開之後我們就可以感覺到這個產品,
它的這個亮暗部是有一定的這樣的層次感,
那麼我們在渲染別的產品的時候,
如何使用這個預設呢?
這個預設一方面是調節了一下它的這個圖像模式,
調節了一些它的比如說曝光啊,
或者是它的對比度等等,
然後再一個就是它使用的這個環境是這個
Outdoor的這個戶外HDR當中的這個上面第二個,
這個我感覺它在渲染白色場景的時候格外方便好用,
首先讓我們直接來進行一個示範,
然後我們導入隨便一個模型,
比如說這裏有事先準備好的一個模型,
導入的時候要注意一下它的選項是
添加到場景,
然後我們把導入相機這個選項取消勾選,
因爲如果你勾選這個導入相機,
它會再額外增加三四個相機,
然後也沒有什麼用,
然後點導入,
然後來進行導入,
導入之後我們會發現我們的產品的這個方向,
並不是我們想要的方向,
這是犀牛的這個Z軸和KeyShot的Z軸,
在有的時候它不統一,
所以說我們要選中我們剛剛導入的產品,
剛剛導入的產品呢,
它會在場景的這個場景選項當中,
這個模型樹裏面會出現,
因爲是最新導入的,
所以它會在最下方,
然後我們點擊這個,
先點擊這個,
比如說這個是產品,
我命名爲星空燈,
點擊一下星空燈,
然後移動,
點擊一下移動工具,
然後我們轉一下,
然後把它這個方向轉到90度,
然後我們可以按着Shift鍵,
讓它保持水平豎直,
然後再點擊中心,
貼合地面,
然後就實現了把這個產品進行擺正,
我原先的那個集合體還保留着,
所以它有點影響我們正常渲染,
所以你在模型樹裏面找到一個未命名的這樣的一個層,
然後把它隱藏掉,
你可能會問,
爲什麼我這裏要換一個未命名的這樣的一個集合體,
其實我的目的是就是來對比我導入的這個模型,
跟這個我這個場景的預設大小是否一樣,
因爲有的時候呢,
比如說導入的產品太小,
或者太大,
跟環境的這個大小比例不對的話,
有的時候也是很難炫出效果的,
所以說我這個未命名的這個圖層,
主要是來起到一個大小的這樣的一個對比的作用,
比如說如果這個產品太大或者太小,
我可以把它整體全種之後,
在這個縮放裏整體縮放一下,
保證它和我原有的這個物體的大小是差不多的,
保證它們的這個光的方向不要發生太大的變化,
像這裏我繼續把這個未命名隱藏掉,
然後把顯紅燈進行顯示,
然後在這個圖層裏,
我們縮小會看到我右上角,
然後還打了一盞聚光燈,
通過這個HDR的環境加這個聚光燈的配合,
就能打出一些比較寫實這樣的質感的一個效果,
然後接下來它默認材質都是一個黑色塑料,
這時候我們要對材質進行基本的編輯,
這是一個星空燈,
上面是一個半透明的燈罩,
我們先調節一下它的顏色,
改一個灰色,
這裏我們注意就是我們渲染白色產品的時候,
一定不要給它一個純白的顏色,
這樣的話它就,
因爲它最亮的地方就是白色,
你如果給它這個基準色就給一個白色的話,
它就沒有亮度了,
所以說它就顯得很平,
所以說我們渲染白色產品的時候,
我們一定是給它一個稍微偏灰一點的顏色,
而不是一個純白的顏色,
我們先暫停一下,
然後我們來看一篇帖子,
是在賬庫上陳赫赫先生寫的一篇教程,
就是我們在渲染的時候,
白色材質是難點之一,
因爲很難把握好白的感覺,
在這裏他做了一張圖,
我們看一下,
就是它這個白是帶有顏色傾向的白,
而不是一個單純的一個白,
比如說這是一個偏灰的這樣的一個白,
它這種感覺,
偏紅的白是這種感覺,
偏紫的白是這種感覺,
通過對比,
我們明顯感覺可能就是偏紅的白,
它會顯得有點老舊,
偏紫的白看着不大舒服,
感覺好像就是有點色差,
偏藍的白相對來說會讓人比較舒適,
所以說我們渲染的時候最好是用這種偏藍一點的白,
會比較好看,
所以說我們在調材質的時候,
就可以適當的給它偏藍色一點,
不要太高,
一般就是稍微帶一點點藍色就可以了,
然後再看一下它灰度是合不合適,
再稍往下一點,
然後給它一個粗糙度,
比如說我比較常用的參數是給0.05,
這時候它只是一個普通的塑料,
它不透明,
這時候我們可以把它的材質調到塑料的一個高級,
它直接就會變透明,
但是它過於透明瞭,
我們把它的高光傳播稍微調的灰一點,
這樣的話就讓它稍微透一點,
不要過於透明,
再稍微往上一點,
高光傳播它越白,
它這個材質就越通透,
下面它的底殼部分,
然後也是調一下它的顏色,
底殼我這裏是想調稍微灰一點的,
選灰色,
粗糙度同樣給0.05,
然後它中間的裝飾件,
然後稍微給一個再深灰一點的顏色,
就是像這樣,
然後它這個按鍵,
比如說給它一個金屬漆,
或者直接給金屬,
給一個金色的金屬,
然後太亮了,
然後給一個0.05的粗糙度看一下,
底下這個底殼有點太灰了,
再稍微調白一點點,
然後上面的這個繩子,
給它做的明顯一點,
比如像小米檯燈一樣,
做一個紅色,
然後我來調節一下這個紅色,
它上面這個繩子,
我可能不做硅膠的,
而是一個編織繩的,
所以說我們要給它做一個貼圖,
比如說我事先會有一個自己的素材庫,
然後從裏面找一個貼圖出來,
這裏我們就是要雙擊,
不是單擊,
單擊,
先雙擊這個材質,
然後在右邊的面板裏點擊材質圖,
然後把我們事先準備好的編織繩的素材,
然後直接拖過來,
做到keystroke當中,
然後鬆手,
然後把這個紋理貼圖移動到它的凹凸,
凹凸這個節點上,
然後雙擊,
然後給它勾選,
在凹凸裏面有發現貼圖,
把這個發現貼圖勾選上,
什麼情況下要勾選發現貼圖呢?
就是它是貼圖是這種紫藍相間的這種顏色,
這時候我們最好勾選一下這個發現,
這時候貼圖,
我們注意到貼圖產生了一些問題,
我們點擊這個貼圖按下C進行預覽,
我們注意到這個貼圖,
它的這個映射類型是一個框的形式,
這樣的話它就導致它的這個紋理有些變形,
我們這裏比如說可以改平面,
或者是改UV試一下,
平面它依然會有變形,
這樣的話就最好是用UV,
UV的話就是沿着它這個面的走向,
然後來進行貼圖,
所以說曲面的東西用UV的話,
可能相對來說會比較合適,
我們再取消C看一下,
感覺它這個顏色上好像還是有些不大明顯,
然後我們再找一張貼圖,
然後把這張貼圖再貼到它的慢反射上,
這時候它的這個色彩上是就更明顯了一點,
剛剛那張圖主要是貼它的凹凸關係,
但是我不想要一個白色,
我想要一個紅色,
然後可以再點選這個線,
然後在這個線上點右鍵,
右鍵有一個色彩調整,
然後可以給它上色,
這裏上一個紅色,
但是它的這個黑色的部分又有一點太黑了,
然後比如說你可以通過對比度,
或者通過值來讓它就變得沒那麼暗,
再稍微調一下,
我看一眼,
讓它稍微顯得稍微亮一點,
然後它有這個繩子肯定也不是這麼光滑的,
你也要給一個粗糙度,
可能給個0.1,
我感覺繩子好像顯得還是太黑了,
然後還可以再就具體的再調節一下它的值和對比度,
然後繩子這個縮放我也再讓縮放的小一點,
然後下面這個可能還是一個金屬件,
是可能是個電鍍效果,
比如說先試一下顏色啊,
或者是別的顏色,
然後給個0.05的粗糙度,
這個模型就是當時做的比較粗糙啊,
其實你是可以比如說該倒圓角,
或者說我沒有倒,
最好的話你還是倒一下,
沒倒的話你可以選中這個模型,
然後在邊這裏給它一個比如說0.1,
看一下,
嗯,行,差不多,
倒個0.1或者0.2的一個圓角,
這樣的話顯得細節豐富一點,
最好還是在模型當中就完成,
不要放到就是渲染的時候再倒,
就是這個案例呢,
就是做的比較粗糙簡單,
大概的效果就是這個樣子,
那麼假如說我沒有用這個渲染預設,
我自己來調,
其實它最後就是我們目前看到的這個效果呢,
它其實也不算是特別好的這樣的一個渲染效果,
只能說還湊合,
或者是比較一般,
但是相對來說就是你套用這個模板,
你渲染所需要的時間會比較少,
如果你對這個模板比較熟悉的話,
沒有前面的那些解釋,
直接比如說給它一個塑料,
改改粗糙度或者什麼,
就已經就是調完了,
可能比如說如果我就是我自己來做這個圖的話,
可能10分鐘或者15分鐘,
然後我就把這個整個產品的所有參數都調的差不多,
那麼如果我不用這個模板,
我自己去一點點的調,
這個時間就可能會花的比較多,
比如說打開一個空的這樣的一個文檔,
然後再導入這個星空燈,
然後這就渲染效果,
還是出現了一個就是位置顛倒的這樣的一個問題,
我們要移動一下,
我前面說要建議大家不導入相機,
其實就是如果你點導入相機的選項的話,
它會出現像犀牛裏的這個自由視角點視圖,
前視圖和右視圖,
但是它這個前視圖右視圖有的時候又不是就是擺正的,
擺到合適的這樣的一個角度,
所以說一般來說,
我個人習慣我是直接不導入那個多餘的相機,
現在相機位置有點跑偏了,
我找一下剛開始的位置,
大概是這樣,
它地面還是有90度的這樣的一個角度,
先轉正,
然後重新貼合地面,
建議大家是先重新再貼合地面,
如果你貼合地面在中心也可以。
哦,
現在相機好像有點問題,
因爲我剛剛切到了這個TOF和FRONT視圖,
導致這個相機的鏡頭變成了一個視角模式,
正焦模式,
正焦模式的話,
它透視會有問題,
會感覺就是不遵循近大遠小,
所以我們要改回視角,
在改視角之後,
你會注意到它透視變得很奇怪,
是因爲它上部的視角這個數值發生變化,
我們改到默認的50,
所以說你看,
就是因爲我一不小心搗了相機,
然後來做一個相機的切換,
如果你不熟悉的話,
可能就會出現一些小狀況,
還是像前面的一樣,
給它一個稍微偏藍一點的這樣的一個灰色,
0.05,
然後從塑料要切到高級塑料,
然後不要這麼透,
給它稍微再暗一點,
底部給它一個偏灰的塑料,
然後0.05,
然後就是你看,
就是同樣相同的時間,
或者相同的操作,
如果你只用默認的環境來調的話,
它的這個觀感上就會差很多,
然後如果你直接靠我之前調好的渲染預設,
就會有一個半成品的感覺,
但你如果用這個來渲的話,
它就沒那麼直觀,
這個我還是之前試了一下,
就是不同的環境,
相對來說,
我覺得剛剛這個環境放在這個場景裏還夠,
不能光,
或者什麼,
你肯定不能直接拖拽完了就結束了,
你肯定還是需要自己重新調,
自己重新打,
比如說像最後顏色改一個白色,
然後這個再調亮一點,
比如說像這個,
我不調的那麼細,
我只是大概調一下,
但這個圖如果這麼炫的話,
明顯的問題就是它的這個顏色會發灰,
就是它的這個白,
雖然我在這個顏色這塊,
我已經比如說給它一個純白了,
或者是一個只是稍微偏灰一點的白,
但是它看起來仍然是有點發灰的這種感覺,
它的亮度感覺就沒那麼亮,
我那個好像已經關了,
我再重新打開一點,
就是你這兩個對比一下,
你明顯就會感覺這張圖,
它的這個白更乾淨一些,
就沒有,
比如說沒有這種很灰的這種感覺,
給人一種很乾淨,
很明亮的這種感覺,
所以說就是大家以後選白色產品的時候,
你可以直接套用我這個預設來調,
然後速度又快,
效果還可以,
這裏再重新和大家交流一下這個酷的概念,
就是我們在做工作的時候,
經常會有一些事情要反覆去做,
比如說計模,
比如說渲染,
比如說意象圖,
或者是調研,
等等之類的一些事情,
就是如果你比如說你沒有像我這樣調一個預設,
你每次都是導入一個到一個模擬的環境,
然後一點點一點點的去調,
你就是每次做項目的時候,
你都會有一個大量的重複的一個環節,
而且這個環節它並沒有規定會取得一個很好的效果,
那這時候就是你完全可以自己,
比如說自己去調,
去花些時間建立一個自己的酷,
或者建立一個自己的預設,
然後每次做這件事的時候,
你不是從零開始,
而是比如說從零點五開始,
你先把花一點時間把這個零點五先做好,
這樣的話,
你每次都從零點五開始,
你做這件事情,
然後重複的次數越多,
然後你節約下來的精力也就越多,
這就是一種用酷的思維,
然後來做事情,
比如說像前面這些貼圖啊,
或者什麼,
但凡是我覺得比較常用的貼圖,
我自己都會整理好,
這樣的話,
下次我再做這種貼圖的時候,
就會很快,
然後不需要從頭再找,
不光是這貼圖啊,
比如說你的這種,
在做產品設計的時候,
可能會經常用到各種電子元器件的這種接口啊,
你也可以做一個接口的酷,
然後比如說建模的時候,
我經常需要找大量的命令,
然後你就可以把命令設置爲快捷鍵,
等等等等,
就是如果你能夠把酷的思維應用的好的話,
你整個做事的這個效率會大大提高,
然後會減少大量的單調重複的這樣的一個流程,
我感覺後半部分的話說的有點囉嗦啊,
大家儘量,
時間不早了,
已經凌晨一點了,
本期視頻就到此結束,
感謝大家的收看,
希望大家能夠給我一鍵三連,
然後這個渲染預設的原文件的話,
可以到下方的評論區獲取,
我覺得以這種預設的方式是一個比較低門檻,
然後大家快速上手,
然後能給大家節約大量時間的這樣的一個方式,
希望大家能夠喜歡。

