達芬奇實戰合集 【老叉】視頻畫面的空間感怎麼來?畫面太平就是缺乏空間感

达芬奇教室
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2026年7月14日
總有朋友會說我明明找到了有縱深的景
但是調出來的結果就是很平啊
沒有什麼空間感
這是爲什麼呢
這一期呢我們就來分享一下
該如何去強化視頻的空間感
說在最前面
如果你的畫面拍的時候
人物離背景太近
又沒有做好有層次的光
那後期是無法解決這個問題的
你拍出的結果
至少得像這個畫面這樣
場景本身是有縱深的
我們給畫面做下簡單的還原
能夠看到畫面其實很普通對吧
導致畫面明明場景選的對
也有這個道路去做延伸
但是空間感出不來的主要原因
就是你的畫面結果
不能第一時間讓別人看到
你的背景它不是一個平面
這個畫面由近到遠
在沒有做任何調整之前
幾乎都是一個曝光層次
如果想要有空間感
要麼遠處比近處亮
要麼近處比遠處亮
你總得有一個更亮的對吧
這樣你才能夠感受到遠處還有空間
那我們要怎麼在視頻調色中
塑造這個特性呢
很簡單
我們首先要明確的就是
在這個畫面
我們是要讓遠處更亮的對吧
讓近處暗嘛
因爲遠處受到的光照更多
所以我們要先把能壓暗的給壓暗了
我們建立幾個節點
這裏的還原方式我就不多說了
我用曲線做的還原
你用任何的形式還原
不會有很大的差別
效果大體差不多
大家可以素材領取過去之後
自己嘗試一下
我們要怎麼去壓暗那些能壓的呢
我們用HDR色輪
把中間調部分都給它壓暗了
也就是降低light色輪的曝光
以及shadow色輪的曝光
要注意調整每個色輪的對應的範圍
我們可以拖動每個色輪左邊
這裏有個白色的波杆對吧
拖動它可以改變我們的範圍
按住shift加H打開突出顯示
來監看我們的範圍
是不是想要的一個結果
我覺得light色輪
我想讓它覆蓋到更多的暗部
所以我把它拉到了差不多負的2.43
差不多這個位置
好 我覺得這個結果差不多
因爲light色輪是包含了highlight色輪
也就是更亮的高光部分的曝光區域
所以我們需要再稍微提高一點點
highlight色輪的曝光
來把高光給它找回來
好 到這裏就差不多
然後我們就要看畫面還缺啥
雖然我們壓暗了曝光
但主體的曝光層次和場景
其餘部分還是太過接近了
我們不能只看環境不看人對吧
所以我們需要強化主體
該怎麼弄呢
照理來說我們要把人物提亮
才能讓它脫穎而出
但是我們給它簡單化一個遮罩之後發現
不論我們用任何的方式提亮
都會有一個風險
當我們提高的是高光
就會讓人物臉上這一塊受光面過曝
對吧 我們看波形圖
它其實已經非常高了
那如果說我們提高的是陰影滑塊
那會讓人物這個遮罩會非常明顯的
同時還會讓人物發灰
那這兩個結果我們都是無法接受的
那既然無法提亮
我們是不是可以考慮壓暗其餘部分
我們可以對這個遮罩
我們目前選的是人物
把它反轉了
這個範圍可以開得稍微大一點點
反轉了之後壓暗環境的曝光
我們可以降低一點陰影滑塊
它的曝光
要注意的是要壓暗就不能只壓
還得提亮
否則這些環境中的這些高光
被光照到的葉子部分就會太悶了
所以我們再稍微提高一點點
高光滑塊的曝光
我們把遮罩給關了
那此時我們看到
人物是不是變相的提亮了
對吧
還沒完
環境調整還不夠
我們依舊需要讓近處
也就是兩側這裏
靠近我們鏡頭的部分
讓它再次的壓暗
我們可以再來個變形節點
按住 Alt 加 P
或者是 Option 加 P
建一個變形節點
給左側這個位置先來給它壓暗
畫一個比較大的一個遮罩
柔化可以開得稍微大一點
畫完了之後
我們要把左側壓的是誰
其實是高光
就是這邊受光面
和背景一樣
它都有被光照到的葉子
但是我不想讓這一塊
近處的葉子的高光
和背景一樣亮
所以我們就讓它暗一點
利用高光滑塊
把高光給它降低曝光
也稍微再降低一點點陰影滑塊
要注意的是不要死黑了
我們時刻要盯着波形圖
然後是右側
同樣我們再建立一個變形節點
給右側這一部分
也給它畫一個大的遮罩
那對於右側部分
因爲它都是背光面
所以壓暗的主力工具
其實是陰影滑塊了
所以我們降低陰影滑塊
它的曝光
同樣的要壓就不能只壓
還得提亮
因爲我們要保證光感
不能丟失太多
否則它會顯得很灰
所以我們再提高一點點
高光滑塊的曝光
讓它的光感能夠回來一點
那此時畫面已經有了初步的效果
怎麼去做判斷
我們要讓畫面是近處暗
遠處亮對不對
而遠處是在畫面中的中間位置
還包含了人物
所以在波形圖上
應該是中間要遠高於兩側的
我們檢查一下波形圖
通過這4個節點的開關
能夠看到
是不是中間往上翹了
兩側往下壓了
那我們的初步目的就達到了
但此時我覺得高光的量
也就是中間部分的量
還是不夠亮
所以我們可以再來一個節點
在後面這個節點中
用HDR色輪
稍微的再提高一點點
Light色輪的曝光
爲了避免人物身上受光面過曝
所以我們可以去降低點
Highlight色輪的曝光
然後通過微調這個色輪的範圍
來讓我們要回調的高光
只是在人物身上
這個最亮的這一部分
我覺得到這裏差不多
基本上沒有出太多的影響
如果你願意的話
也可以給畫面再來一個暗角
也就是建立一個
比較大的圓形遮罩
柔化記得要開的大一點
然後把它反轉了
對於這個反轉後的遮罩
我們只需要降低這裏的曝光
就可以了
同樣也稍微開高一點點
高光劃快
不要讓它死黑了
此時我們看畫面
把這第二排所有的節點開關一下
是不是空間感立馬就出來了
畫面也變得很立體了
對不對
不過現在的顏色太過寡淡
顯得它很白
所以我們接下來就要來到
調顏色的階段
對於這個畫面
想要讓顏色更加豐富
有兩個方面的顏色需要強化
一個是受光面葉子的暖色
以及膚色的暖色
另一方面就是人物衣服的藍
這個藍的太淡太淡了
畫面中沒有任何的亮點
所以我們在後面這個節點中
用蜘蛛網
先把暖色部分飽和度給它找回來
我們可以在皮膚上點一下
它會自動打個點
然後增加一點飽和度
稍微改變一下它的色相
讓它可以往紅色方向走一點點
不需要走太多
同樣的我覺得受光面的葉子
因爲此時它雖然是在黃色
對吧
我能看到它雖然在黃色
但是它更偏向於綠色那一端
我想讓它再黃一點
讓它再黃一點
一點點就行了
但其餘部分背光面的葉子
我還是希望它能夠保持墨綠的
所以我把黃綠色
也就是這一根
讓它往綠色方向再走一點
我們看到這一側
這一側背光面
原本是這樣子黃綠的
我想讓它再墨綠一點
讓它往右邊走
這樣就能夠保持這些背光面
依舊能夠保留它的一個
墨綠色的質感
最後就是衣服的藍色
這個藍色它其實不純
不是純藍色
帶來點點這個青色
所以我們選中藍色和青色這兩個點
然後把它的飽和度給它提高
我覺得到這就差不多
如果你覺得此時人物的衣服
它的藍色太豔麗了
我們可以來到色輪6上
切片工具
把青色和藍色的密度
給它加高一點點
讓它能夠深一點
這樣的一個效果
我覺得大體的一個顏色
就已經比較到位了
我們可以再去結合
前面這幾個節點去切換下來看
是不是顏色一加了之後
效果就好了
非常非常多
對吧
雖然大體不錯了
但我覺得還是不夠厚重
所以我們再來一個節點
利用一級校色輪
來做一個左右左右對比度
怎麼做很簡單
就是先降低偏移曝光
黑降的力度大一點
然後再提高亮部色輪的曝光
把高光給它找回來
再降低中灰色輪的曝光
把中間的部分拉開
然後再利用暗部色輪
來把暗部給它
找回到原本安全的一個位置
好 我覺得這樣就差不多
是不是整體就會變得更加濃郁了
對吧
因爲這個畫面中
有明確的高光
以至這個受光面
以及兩側比較暗的暗部
那對於這樣的一個情況
一般我會給畫面
再加一個柔和對比度
再建立一個節點
打開曲線右上角三個點
設置中的可編輯的煙條線
然後把高光這一端往下降
把高光這裏延伸出來的波感
給它往上提
然後再把暗部這一端往上提
把暗部這裏延伸出來的波感
給它往下降
如果你喜歡它的灰調質感更強一點
你就把暗部這裏多提一點
如果你不喜歡它這麼灰的話
你可以少提一點
把這個波感給它收回來一點就好了
我把這個暗部稍微讓它再灰一點
灰一點整體的一個風格畫
會更強一點
我覺得這樣就差不多
這樣的一個結果
基本上就沒什麼特別大的問題了
我們可以與還原後的畫面
做一下對比
這是還原後的畫面
這是我們調好後的畫面
效果是非常好的
對不對
對於這一整個調整的思路來講
最重要的就是前期的曝光調整
能夠看到我們後面調顏色
就兩個節點
在這幾個節點中
我們核心的目的是
爲了讓畫面的曝光層次給它拉開
你得有明有暗
纔是一個合格的曝光層次
這個思路還是比較簡單的
素材大家記得領取過去之後
一起嘗試一下
講到這裏
如果你覺得對你有幫助的話
還希望多多三連
好了
這期就到這裏
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