20分鐘純乾貨!帶你一口氣學懂固定輪廓銑,編程進階曲面加工!
2 次觀看·2026年9月28日
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視頻概述
AI 生成本影片詳細介紹了在三軸加工中用於平緩曲面精光(非開粗)的「固定輪廓過洗」策略,重點解析了區域洗銷、螺旋加工及邊界去毛刺的三種應用場景與參數設定。
好的 那麼今天我們來講講固定輪過洗這個策略
在三軸做曲面光刀 我們用的最多的就是固定輪過洗
當然這個曲面我指的是平緩的那種曲面
不是那種特別陡峭的曲面
當然陡峭的曲面我們也可以用它做
這種策略呢 它主要的目的是用來光曲面的
它不是用來開粗的 記住這個點
所以我們這個策略它是沒有毛胚存在的
只有各種切銷模式
然後在我們固定輪過洗切銷的策略裏面
它最主要的我們在三軸用的一個切銷模式是什麼
就是當中的區域輪過洗
所以很多同學說 老師你們講的固定輪過洗
怎麼我沒看到有固定輪過洗這個策略
它是所有的這些什麼引導曲線 區域洗銷
什麼曲面區域 後面種種的這些策略的一個彙總
算是一個合集好吧
所以我們一般都是選擇固定輪過洗進入
然後確定 確定以後裏面的驅動方式
就是我們剛剛看到什麼區域洗銷
引導曲線 曲面區域 流線這些策略
那它是一個合集
合集裏面有很多的切銷模式
而在三軸裏面我們用的最多的就是區域洗銷
區域光曲面
那這個策略怎麼用的呢
首先我們需要選擇這個切銷模式
在選切銷模式之前
也可以先把部件指定一下
包括我們要切銷的區域
比如說這個曲面對吧
這個曲面有相對來說陡峭的地方
當然也有平緩的地方
所以這個區域洗銷如果說想用這個策略來做
我們就要講究一點技巧
確定以後正常我們是順着長的方向走的
就是你給把刀
他用區域洗銷加工的時候
一般是順着長軸方向走的
我們這裏給他設置刀具
刀具的話用球刀加工
球刀的話就選擇這個小圖標
比如說我們創建一個直徑10毫米的球刀
R5好吧
直徑10毫米
這裏的球直徑就是10
確定以後
正常來說我們選擇切銷模式
區域洗銷確定
然後裏面會彈出來一個設置的對話框
這裏面就是區域洗銷所有的參數
所有的參數全部在這裏面
前面我們選的是部件和切銷區域
還有刀具進來這裏面以後
所有的參數通通在這個界面設置
那麼這裏就有什麼抖蹺範圍
什麼無非抖蹺
定向抖蹺
抖蹺和非抖蹺
這個一會跟大家講好吧
我們先以無來說方法
無的情況下
正常切銷
我們肯定選擇往復去光刀的
就是走往復
像光底平面一樣
然後切銷方向肯定是用瞬息
然後刀具布具
正常我們不會用到像平底刀的那種
什麼35%
50%
75%
球刀它的接觸點跟平底刀是不一樣的
平底刀是整個底面接觸部件
球刀是球上面的某一個點在接觸底面
所以它的切銷的能力不一樣
平面它是平的
你用平底刀去切
一刀可以覆蓋整個底面寬度
能切得乾乾淨淨
但球刀不一樣
球刀做曲面
曲面跟球刀是點對點接觸
你佈局給的太寬
它上面會有很大的這種臺階三角形
所以這種肯定就不能用正常的佈局去走
我們就需要用什麼
需要用到裏面的橫定
或者是殘餘高度
正常來說我們就是用肯定比較多
如果說殘餘高度什麼意思
殘餘高度就是兩個球刀走完以後
中間不是剩個尖尖對吧
這是球刀對吧
這是球刀
兩刀之間緊貼着走完以後
中間剩個這樣的三角形尖尖的殘料
這個殘料尖尖上的高度
跟到底座上的直線的垂直的距離
就是我們所說的殘餘高度
殘餘高度越低意味着佈局越密集
兩刀之間的間距越小
當然佈局越多
就是刀路數越多
殘餘高度越低
光出來光潔度
也就是我們所說的粗糙度會更好一點
但是走起來效率低
因爲太密集了
道路特別密集
在球刀道路密集
所以正常我們會取一個比較均衡的值
這裏的話如果說是光刀
你想達到正常能用的一個切削
就是粗糙度吧
我們一般設置的是0.000
記住了是三個零
μ後面還有一個單位好吧
這個殘餘高度
就是比較合適我們用來做精光的
如果說中光的話
我建議大家就是直接恆定
比如說0.3差不多就行了
這就可以了
然後在佈局這裏佈局應用上面
它有一個在平面上和一個在部件上
這倆是不一樣的
一會跟大家講
我們先講默認的在平面上
然後切削腳自動的情況下
下面這裏不起作用的
在無的情況下
注意下面的參數不起任何作用
這裏面只有哪一個情況下
這個情況下
看見沒有抖翹和非抖翹的情況下
這裏纔會起作用
其餘1234種模式下不起作用
所以下面可以管它就行了
確定以後
那我們正常來生成道路
它就是這樣走的
你會發現
有時候它會有這樣的一個小bug
發現沒有設置一次
它會自動給你彈回來
我明明剛纔調了對吧
所以一定要注意這個佈局
這個有時候它會出現這樣的一種小bug
記得回車一下
然後再切換到下面參數
再回車一下
這樣再去生成就好一點
但是注意看
我們剛剛看到的
它這走動方向是什麼
走道方向
走道方向這樣走的
看見沒有
這樣走的情況下
你發現沒有
它頂上的佈局是很密集的
底下的佈局很不均勻
發現沒有
那這個可能不是那麼明顯
如果說我佈局稍微給大一點
你會看得更明顯
比如說我這裏設置一個0.3吧
好吧
0.3生成
看見沒
上面的佈局非常的均勻
從頂上看也非常的漂亮
這就是我們區域洗消的一個特點
它只適合做平緩的區域
然後你從側面看的話
你看這種陡峭的地方
角度大的地方很稀疏
上面的密集程度跟這裏完全不成正比
這就會導致有的地方做的很好看
有的地方特別醜
大家注意這個點
但是這個東西很好解決
我們可以通過方向來解決
就是從這個方向看
我們整體的曲面
它的角度是不大的
它不會突然一個大斷崖的角度
對吧
它是比較平緩下來的
包括你從這裏看
它的角度也不大
也是相對來說比較平緩的
對吧
所以你從這個方向走
它就不存在說橫方向上角度特別大
但是如果說你看你是豎着走的
從橫方向上看
你看這個角度跨度就特別大
對吧
突然斷崖式的下跌
所以像這種情況
就我們可以通過什麼
通過換它的角度
這裏切一下角
默認自動
它會選擇最長的邊走
那我們可以通過什麼
通過指定
看見沒有
指定指定啥呢
指定方向順着長方向是X軸
那我們就是跟X軸90度方向
就是Y軸
Y軸的話
跟X軸的方向是90度
爲什麼90度
你看與X夾角0度就是平行X軸
那90度就垂直X軸
我們要的就是90度
沒錯
要的就是這個90度
然後生成道路
當前這個道路
我們可以看到非常的均勻
哪怕是陡峭的地方
哪怕是平緩的地方
沒有任何一個像剛纔那種突然某一塊間隙特別大的情況
發現沒有
那這就是我們通過這種區域起銷去規避陡峭的這個地方
我們叫什麼呢
專業術語叫臨界投影
臨界投影
臨邊界投影了就會變成這樣
這種叫臨界投影
所以正常來說這種投影呢
我是可以規避的
但是還有一種情況是沒有辦法規避的
什麼樣的情況呢
來我們注意看一下啊
比如說這種的這種的情況下
比如說我要加工這個產品
它四面的跨度都非常大
四面角度跨度都非常大
比如說像這個來我們生成道路啊
同樣的方式生成道路
大家發現沒有它的走道方向
等一下這怎麼跑這來了
我看一下這個切消模式
然後部件沒有問題
切消的這個哦
這裏改成抖跳微抖效了啊
咱們改成5啊
記得是5啊
記得是5
然後生成道路
大家注意看啊
它一定會有一個地方是什麼
一定會有一個地方是這種臨界投影的
不管你是選擇任何一個方向
你選擇這邊的方向
還是選擇0度X方向
或者我們指定45度方向
或者用自動的情況下
它一定會出現這樣的情況
發現沒有
它不管怎麼樣
一定會有一個邊出現臨界投影
那麼這種怎麼來解決呢
其實我們還可以通過什麼
通過這個切消模式來解決
或者通過方法來解決
注意看啊
切消模式最簡單的
切消模式怎麼解決呢
還有一種就是通過部件上來解決
這個部件上呢
就我們跟平面上投影會有點不一樣
你看在部件上跟在平面上呢
它會出現什麼
它就是你從任何方向看
只要是側着看都沒問題
但是如果說你從上往下看
你會發現這個道路看見沒有
某一段特別突然一下密集起來了
你從平面上看是沒什麼問題的
這個投影從平面上看是沒什麼問題的
但是從頂上往下看
突然就會有一段特別密集
這就在部件上
所以不建議大家用在部件上
再用在平面上就行
我們有辦法去規避
在部件上它也是不均勻的
就是看似密集
其實它做起來效果很差
那通過什麼呢
通過這種切消模式
我們剛纔不是走的往復嗎
對吧
我們可以這裏面有一個切消模式
非合適合這種環形的區域
那哪個模式呢
叫做鏡像往復
選擇鏡像往復這個東西
然後這裏面需要有個道路中心
中心在哪裏呢
我們道路中心在這裏
在圓心上
道路的中心在圓心上
然後向內切消還是向外都無所謂的
你向外向內這個東西不影響
然後不去0.3
確定以後我們來看一下這個切消模式
它的切消模式是什麼樣的
它的切消模式就是順着道路往中心這樣去來回走
這叫鏡像往復
順着軸向的直徑方向去來回往復
OK能明白吧
它就非常適合這種環形區域
不光是圓的
如果說是個方的
也是這樣陡峭的
我們也可以鏡像往復
它同樣可以這樣走鏡像往復
只要中間有一塊塊
我們不做就行
因爲中間這一塊
如果說也一起加工的話
中間道路會特別密集
也不好看
所以中間一定要有一塊空的地方
然後我們這一塊呢
到時候單獨走往復道路去走就行了
外形只要是環形的
不管是這種奇形怪狀的環形
圓的還是橢圓的
還是正方形的
還是六邊形的
它只要中間有一塊空的
我們就可以用鏡像往復走環形區域
能明白吧
哪怕是這種U字形的
一邊斷開的
它哪怕是這種結構能不能走鏡像往復
也可以走鏡像往復
同樣可以走的切消區域選這一塊就行
所以通過切消模式呢
可以非常完美的解決這種問題
那還有一種
還有一種我不想走鏡像往復
或者我中間這一塊它是實心的
它不是空心的
比如說像這樣
我現在鏡像往復
我鏡像往復我把這個刪除掉
我中間這塊刪除掉
用刪除面怎麼把這塊刪除掉
刪除變成整圓了
變成整圓以後
我說我用鏡像往復走
你看中間不一樣
中間會特別密集
看見沒有
中間這塊會極其的密集
然後你的道路走起來
可能會中間這塊可能會刀紋
其他地方不一樣
那我中間這塊我不能讓它這麼密集
怎麼辦呢
很簡單
我們可以通過什麼
可以繼續通過其他的方式
比如說我還是走往復
還是走往復
但是這裏面就有另外一種模式了
陡峭和非陡峭
好吧
陡峭和非陡峭什麼意思呢
通過角度來區分
同樣一個面
它每個弧度上面的角度是不一樣的
越往下角度越平緩
越往上角度越陡峭
對不對
我給它一箇中間值
比如說我以50度爲邊界
50度以上的非常陡峭的地方
我走來回的模式
50度以下平緩的地方
我走這種往復的模式
所以這個時候
陡峭和非陡峭就同時起作用了
我們陡峭還是照常設置
記住要有重疊
兩個道路之間有重疊
重疊比如說0.3
然後先做陡峭再做平緩的
這裏我們平緩的方向還是正常走
陡峭的方向
因爲你如果說你用平緩的參數去走陡峭
它一定會有臨界投影
對不對
這樣走一定會有個地方有臨界投影
剛纔我們看到了
所以接下來陡峭的地方
我們走就走陡峭切割參數
它就有點像等高
我們選擇往復深度加工
一個是往復一個是往復深度加工
記住這兩參數
這兩切割模式
然後上面也是同樣的走0.3
確定來注意看一下
深層道路
來現在還有臨界投影沒有
沒有了吧
但是它一條道路切分成兩種不同的走道方向
下面平緩的地方
我們還是順着往復的方式走
上面就有點類似於等高的這種切割模式
看見沒有
等高的對不見斜進刀
對不見直接進刀
是不是像這種切割模式
對不見直接進刀的切割模式
還有甚至高一點的版本
我們上面可以走到什麼
可以走到螺旋
螺旋的話就完全沒有進退刀了
這種就適合光刀
你看上面完整的部分
我們用螺旋加工
下面平緩的部分
平緩的部分用什麼
平緩的部分
用曲級銷正常走
上面陡峭的部分
我們按陡峭的走法
平緩的部分用平緩的走法
中間重疊0.3的道路
防止刀距之間
道路之間接不上
有殘留
這種就是我們區域細膠
針對陡峭的曲面和平緩的曲面
分別採取不同的處理模式
一種是通過角度區分來處理
平緩陡峭分開走
一種是通過投影的方式
平面投影和部件投影來解決問題
然後其次就是通過切削模式的不同
來解決投影的方向
這是最優解
然後這是第二
這是第三
實在沒辦法了
就用在部件上
或者比較平緩的一些
我們可以用在部件上
它道路區分不會那麼明顯
所以這個就是我們區域細膠
就是三軸經常會用到的一種切削方式
一個道路有很多種不同的用法
一種切削模式
有很多種不同的用法
主要是看你對策略的熟悉程度好吧
還有一些比如什麼樣
比如說像這種的
這種就是我們在這裏面
還有很多不同的切削模式
它的應用方式
比如說粘貼
這裏面除了切削
還有其他的
還有什麼曲面區域
流線這些
我們這節課可能就講不完了
我們講講這個邊界和螺旋
邊界和螺旋
一個是用來曲面上去毛刺用的
對於我們低一點的版本來說
這個東西很實用
高版本的話可能有一件去毛刺
但是我們低一點版本的
這個邊界用來去毛刺還是很好用的
然後這個螺旋是專門用來做浮雕類型的產品的
比如說這個上面有一個浮雕
一條龍
一個馬
什麼各種各樣的文字
什麼之類的一些結構
對吧
它是凸起的
你選曲起消
慢慢走來回爬
不帶我爬
所以我們這裏就有一種叫螺旋的驅動模式
看螺旋
然後點開
只要是環形的區域
你就不用走往復其他的道路了
我們就用螺旋的方式去走
最大的螺旋半徑
咱們量一下
可以測量
螺旋半徑可以測量
通過測量命令
量一下這個地方的距離
直徑距離
直徑距離的話是81點
81點幾
我記不住
記不住我就把它複製一下
複製一下
然後接下來注意看
我們這裏測量出來了
那這個最大半徑
我們剛剛測量直徑
然後給它粘貼進去
粘貼進去以後
拿這個數值
然後去除以二
這裏是可以做簡單加進乘除的
就是得到了這個圓的半徑
明白吧
那麼平面百分比
這裏我們就是它的佈局
肯定比如說我還是走0.3
0.3 0.5都行
這個看你要雕出來的精細程度
你想把這個浮雕畫面雕的漂亮一點
我們就走精細一點
然後刀具用小一點
你想粗糙一點能接受也行
刀具大一點佈局大一點也是可以的
也是可以的
然後這個指定的中心點
中心點肯定要在這個圓心上對吧
我們選擇圓心來確定
確定以後
外面還是一樣的
部件要照常選擇這邊
然後切削模式
我們就是用螺旋吧
然後切削的面要選擇加工的面
它是曲面3D起伏的
上面有結構的都可以
你直接框選切下去就行知道吧
然後生成道路
生成道路了
你看它會貼合這個面的形狀
生成一個由中心向外螺旋的一個道路
看見沒有
所以上面所有的曲面
所有的那種結構
所有的像一些浮雕花紋一些東西
你就不用挨個挨個的去選面
挨個挨個的去處理
或者有的外形一些面不大好選的對吧
面有爛面的什麼的
可以直接一個道路覆蓋過去
尤其我們做一些浮雕類型的
一些什麼眼睛
鼻子對吧
有些稍微複雜一點的結構
比如說魚尾紋
抬頭紋這樣的結構
你是直接一個曲面
這樣的螺旋走過去就非常漂亮的嘛
做出來
那這種呢
是專門針對浮雕類型的一個道路
那還有下面這個邊界
邊界的話
一般我們是用來倒角
那倒角怎麼用的呢
其實也是球刀
也是球刀邊界
來我們選擇區域
這個切削區域的話
說實話可以不選
因爲它是走線的
跟平面寫有點像
它走線的
你看我想倒這一圈起伏的曲線
你正常倒角刀
它如果說跨度大
角度跨度大
倒角刀肯定會把邊倒破的
因爲它物理特性就導致
它沒有辦法去用刀刃碰到那種特別陡峭的側面
對吧
但是球刀不一樣
球刀是個半圓
半圓呢
就是180度無死角倒角
就是去毛色
所以我們這裏選擇的時候
你看邊界
邊界呢
它有個驅動方式
驅動方式就是線條
那用曲線驅動就行
然後曲線呢
我們選擇開放的
開放的
其實封閉的
封閉的這一圈是封閉的
然後材料側呢
材料側在哪裏
材料側在內側
刀具在外面
這個材料側要搞清楚
材料側是在內側的
知道吧
不是刀具側
材料側在內側
刀具在外面
OK
這是個圈圈
材料在裏面
刀具在外面
然後鑲切平面可以選擇自動
你也可以自己弄一個
比如說用戶定義選擇
比如說選擇這個平面吧
邊上的參考面也是可以用的
邊上部件上的參考面也是可以用的
然後選擇線條
選擇這一圈
你看這平面是不是浮到上面來了
浮到上面就可以了
選好以後呢
我們編輯好了
正常肯定是走輪廓對吧
這個去茅廁搗鳥嗎
你肯定要走輪廓
這個佈局的話呢
就默認50%
不用調整啊
順序
注意這裏有個東西
這個東西是什麼呢
這個東西叫做偏置
偏置什麼呢
偏置刀具的半徑
注意啊
刀具我們是一個十毫米的球刀
你現在的刀具接觸點在哪裏
我們生存道路看一下
他現在道路接觸點在哪裏
這個投影還有點小問題啊
這個投影可能是因爲這個面的原因
你看這個邊界看見沒有
他邊界現在在哪裏
邊界在這裏
看見沒
現在投影很醜的
他的邊界下是刀具都沒捱到這個面
那我想要刀具往裏面走怎麼辦
往裏面走怎麼辦
那你就要偏進去嘛
那怎麼偏呢
就是我們剛剛說的這個刀具偏置的問題
來到邊界裏面
打開這個邊界偏置
我需要刀具往裏面進去
進去多少
球的四分之一
我想用刀具的刀刃的這個部分
來切部件的邊緣
對不對
所以呢
你進去只能進去四分之一
你不能整個刀具一半進去
用底部去切
那肯定不好切
所以呢
用這個地方最合適的
四分之一石頭刀是四分之二點五
OK
但是他一定是負數啊
負進去二點五
那確定以後生存道路
現在可以投影上了
看見沒有
完成兩個道路投影上以後
球的四分之一接觸到了這個邊緣
但是沒切進去注意看啊
他是沒有切進去的
現在是沒有切進去的
看見沒有
現在沒有切進去的
那我想讓他切進去怎麼辦呢
給負餘量切銷參數裏面
好吧
餘量給多少呢
部件的負
比如說我切個零點五
負零點五
當然去毛刺一般去不了這麼多啊
有個二三這個四就可以了
零點三公差一個四
確定以後直接生存道路
現在的刀具就是切進去的
所以曲面上的刀腳
你看或者去毛刺
我們就可以用這樣的方式做
注意啊
就是刀具越小
導出來這個坑越大
我們導出來這裏是個弧形的
它不是像平底
它不像導腳刀一樣
就是個斜面
它是個弧形面
也就是說我們導腳的時候
這個地方你的刀具越大
那個平面就顯得越平
刀具越小
這個地方的弧形就越明顯
你導出來去毛刺的那個效果就不太好
所以我們儘量用大的刀會好一點
球刀儘量有多大用多大
能導到的前提下
好吧
所以這個平面會導出來越好看
它弧度越大嘛
就是越平坦相對來說
好吧
所以像這種曲面上的導腳
我們一定是用大球刀去做的
就是去毛刺的話
很少用到小的球刀去清
除非你只幹十個絲或者幾個絲
那就差不多了
以上就是我們固定能夠洗在三軸裏面
經常用的幾個策略
一個就是螺旋做浮雕類
一個邊界用來導曲面上的腳
然後區域洗消
三軸裏面用的最多的光曲面的策略
至於引導曲線曲面區域這些東西
一時半會兒咱們還講不完
期待我們後續課程吧
好吧
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咱們下期見

