09 骨骼綁定—【Blender 風格化角色實例課】09 骨骼綁定

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更偏重綁定
我們之前的課程已經完成了這個半身像的一個基本的建模
還有它的網格拓撲,也就是佈線
然後我們還給它賦予了材質
我們還給它添加了一些空物體
用來控制類似於瞳孔
包括嘴巴這樣的一些變化
但是我們還沒有綁定骨骼
我們是用空物體來完成的這些控制
那接下來我們要給它正式來綁定骨骼了
這一次我們雖然做的是一個半身人像
但是我不打算使用這個骨骼插件
這樣的話可能對初學者會比較友好一些
然後咱們這個角色本身也比較特別
由於它的嘴巴部分還有眼球部分的控制
是我自己定製的
所以說它跟很多插件也難以去匹配
如果把這塊掌握了,學會了
其實我們以後無論做什麼樣的角色
什麼奇奇怪怪的角色
我們都可以手動的爲它來創建骨架
來進行骨骼的綁定
這樣的控制就是把這個東西學的透一點的話
我們會運用的更加的自如
如果用插件的話
那其實學到的只是一堆操作
你對背後的底層原理是不理解的
如果我們已經熟練的掌握了自定義骨骼
自定義骨骼綁定
那我們再去使用插件的時候
就會更加的自如
所以接下來的骨骼綁定這個模塊
其實是一個偏基礎的一個模塊
它有一定的難度
需要你對骨骼綁定有一定的認識
如果完全沒有接觸過骨骼綁定的
你可能需要先去了解一下
我的這個骨骼綁定的基礎教程
OK
那我們就話不多說
我們就開始好吧
首先呢
我們拿到的是一個比較乾淨的這樣一個模型
然後我們先在綁定骨骼
在創建骨架之前
我們要做的第一件事是要確定我的模型的所有的比例
縮放比例
然後它的旋轉
還有它的位置信息
都是歸零歸一的
其實位置信息其實還好
位置信息其實就是原點的信息
最容易出錯的其實是旋轉信息和縮放信息
這裏面尤其是縮放信息
如果沒有歸一的話
沒有歸成一比一比一的話
那後面出錯的可能性會很多
這就是綁定之前的一個準備
然後你的角色應該是一個
應該面對着副外軸的方向
如果你拿不準
你這個時候可以創建一個猴頭
看看這個猴頭的臉朝向哪
然後你這個角色的臉就應該朝向哪
好吧
這個時候呢
我們創建了一個單段骨骼
創建單段骨骼
實際上同時也
其實同時就是創建了一個骨架
骨架裏面有一根骨骼
然後我們在骨架的屬性面板裏面
把它的顯示改爲在前面
這樣的話可以不被遮擋
接下來我們要把這個骨骼把它橫躺下來
作爲整個這個骨架的底座
是一個根骨骼
所以要旋轉它呢
我們要把軸心改成活動向
然後我們再直接拿它複製出一個新的骨骼
作爲這個胸部的一個骨骼
注意我們剛開始創建的都是全重骨
到後面我們纔會去創建控制器
來控制這些全重骨
所謂全重骨呢
就是直接去綁定網格的骨骼
叫全重骨骼
然後我們再從胸部這個骨骼
沿着胸部的那個朝向擺好位置
然後一鍵擠出
擠出成一個脖子的骨骼
然後在頸部跟頭部連接的根部
再擠出頭部的骨骼
注意這個連接點的位置
然後我們再選中頸部那根骨骼右鍵細分
把它細分成兩段
因爲脖子通常都是兩段
這樣的話我們就建立了一個簡單的軀幹
由胸部頸部和頭部組成
而接下來我們來改名字
選中一根骨骼
然後按F2鍵就可以更改它的名稱
注意我現在所有的操作都在骨骼編輯模式下
所有的骨架都有兩種模式
一種是編輯模式
一種是姿態模式
姿態模式是用來擺動作、開動作、開動畫的時候用的
姿態模式其實你可以理解爲是一種表演模式
而編輯模式是一種裝配模式
是一種創建模式
就是修改骨骼、創建骨骼都在編輯模式下
然後使用骨骼、擺姿勢、擺動作、開動畫都在姿態模式
所以任何一副骨架都有兩種模式
現在我在編輯模式下爲每一根骨骼來命名
最底下的這一根應該是MAN對吧
頭部、頸部、胸部都有它自己的名稱
這個地方不建議大家用中文
儘量用英文
如果你英文不好
你可以用漢語拼音
接下來我們直接從頸部和胸部的這個連接點位置
一鍵擠出一根骨骼
作爲肩胛骨
注意現在這些骨骼是相連的
這些骨骼是相連的
所以我拖動一根
其他的也會受到影響
這時候我在編輯模式下
選中這個剛擠出來的骨骼
按alt加p
清空復集
就斷開它的復集關係
讓它成爲一個獨立的骨骼
然後把它直接作爲胸部骨骼的子集
選中它再選中胸部那根骨骼
ctrl加p
然後我們在石頭底下層打開關係線
看一看這些它們的復子集的
打開這個關係線
觀察它們的復子集關係
這個中間的虛線就是關係線
然後我們在頂視圖上
把肩胛骨的骨骼的朝向位置要擺對
接下來我們要給肩胛骨命名
就叫肩點L
它是一個左邊的骨骼
有了這個L後綴的名稱以後
我們就可以右鍵對稱
這樣的話它會自動的在對面創建骨骼
然後我們把頭部的這根骨骼也複製一根
然後擺在一個嘴巴的位置上
這根骨骼呢
就可以用來控制嘴巴的那一堆空物體
就我們上節課創建的那些空物體
那些空物體大家還記得吧
都是用來控制嘴巴的貼圖的
這個叫jaw
我的英文也不太好
就是把它暫時命名爲下巴
這個時候shift加a就可以創建骨骼
並且出現在3D遊標的位置
然後把這根骨骼縮小一點
然後我們把它擺在一個臉頰的位置
注意我們剛創建的這一根jaw
下巴這根骨骼
它的腹脊應該是頭部這根頭骨
這個時候要確認一下
還有這個臉頰的這根骨骼呢
我們也暫時把它掛在頭骨上
也就是把頭骨作爲它的臨時腹脊
先這樣掛着
然後把它擺在這個全骨的位置
因爲人的面部嘛
臉上通常需要兩根骨骼來控制
至少需要兩根
一個是嘴角那一根
還有就是全骨那一根
這個地方我就直接命名爲全骨
漢語拼音.l
注意凡是帶左右邊的骨骼都要帶後綴
這個時候你有了後綴
你的對稱操作才能起作用
這樣的話
我迅速的在右邊生成了一個對稱骨骼
好
接下來我們還需要創建一個骨骼
直接把下巴複製一個
然後旋轉
然後拖到鼻子的位置
這根骨骼就是來控制鼻子
同樣由於它是複製的下巴
所以它的腹脊也是頭部
也是那根頭骨
大家通過關係線可以看出這些骨骼的父子及關係
這根骨骼就叫鼻子
如果英文不好就直接用漢語拼音也沒事
但如果你是團隊作業
那你就要查一下你們的團隊的命名規範
如果是自己一個人幹
那你就用漢語拼音自己能看懂就行
然後就是控制眉毛的這根骨骼
也是通過鼻子或者顴骨這根骨骼複製出來的
這個地方叫眉毛
Eyebrow
接下來我們還有嘴角這根骨骼
叫臉蛋
其實就是嘴角這根骨骼
然後也是右鍵對稱
控制臉頰通常需要兩根骨骼
嘴角一根顴骨一根
接下來我們創建一個球形空物體
我們在裝配骨骼創建骨骼的過程當中
這些骨骼太多了
所以說全部都是以八輪追的方式來顯示
會比較亂
所以我們可以早一點把這些骨骼的形狀做一個修改
我創建了一個球形的空物體
其實要的是它的這個形狀
用它的這個形狀來替換我們部分骨骼的形狀
我把這根骨骼這個空物體呢
創建好了以後扔在了一個集合裏
並且直接給它命名爲bro.cc
然後這個集合呢就起名叫cc
接下來我所有的創建的這種空物體形狀
都扔到這個cc集合裏
它專門爲我們的骨骼提供各種各樣的個性化的形狀
大家沒懂的可以繼續往後看
然後呢
我們就可以選中這些骨骼替換它們的形狀了
來到姿態模式下
注意現在不是編輯模式
這個替換骨骼的顯示形狀需要到姿態模式下
然後我們選中臉頰的這樣的四根骨骼
還有眉毛的這兩根骨骼一共六根啊
全部加選選中
然後來到屬性面板
就是單段骨骼的屬性面板右邊
試圖顯示這裏打開
拉到底部這裏有一個自定義物體
然後這裏指向我們剛剛創建的這個空物體bro.cc
現在呢
我們可以看到我們剛剛創建的那個形狀
就已經應用到這六根骨骼上了
只不過有點大
我們把底下的縮放比例直接改成0.5
這時候如果只能改一個
那就說明你沒有按alt鍵
你可以按住alt鍵
然後改變數字
然後按回車
這樣的話可以同時改變多個骨骼的參數
我是拿鼠標在這個xyz上面滑了一下
同時修改三個參數
然後按住alt鍵按回車鍵
這樣的話
臉頰和眉毛的六根骨骼全部被我替換回來
替換成了圓球
這樣看起來就會比較容易觀察
我們不用等着骨骼全裝配好了
再去創建空物體
那我們接下來再創建一個圓環
這個圓環也是作爲控制器形狀的
這就是一個普通的網格圓環
我們用這個圓環來替換頭部的這根head這根骨骼
操作的方法也是一樣
在姿態模式下選中head這根骨骼
直接在自定義物體這替換成剛纔我們創建的這個circle
也就是圓環
然後在縮放這裏調整它的三個軸向的比例
然後在這個移動這個地方調整它的外向的位移
然後讓它來到頭的頂部
就這個圓環就替換了剛纔我們的那個八棱錐骨骼的形狀
這個圓環用來用這個圓環來控制這個骨骼
肯定是比剛纔那個八棱錐要好用的多
那同樣的脖子這裏兩段也改變也把它改成圓環
所以大家看到的這個骨骼插件裏面的那些控制器
其實都是用這種方式來更換的
就是底部最底部的這根骨骼我們也可以把它改一下
只不過我們需要把X軸的旋轉把它旋轉90度
這個圓環就代替了我們剛纔的那個Mayan那根根骨骼
所以現在這個骨架看起來就比剛纔要容易觀察容易辨認的多了
至此我們的骨架的第一階段
也就是創建這個階段就完成了
這個骨架現在還不能真正的去控制網格
那是因爲還沒有爲這些骨架在網格上指定權重
那接下來我們來做權重這一步
我們先從衣服開始
選中衣服的這根網格
然後再選中骨架
注意現在我按住Shift甲選
然後再按Tab鍵進入到骨架的姿態模式
在姿態模式下
我們再選中骨架的身體的這幾根骨骼
一個是胸部肩胛骨
還有脖子的底下的這根骨骼
把這些都選中以後
注意我現在選中了幾件東西
然後我們切換到ARP插件這個標籤
這個時候我們可以按Ctrl加P
自動分配權重
但是那個功能
它不能去指定骨骼
而我們的ARP插件是可以指定骨骼的
所以我這裏的蒙皮用ARP的插件裏面的蒙皮
蒙皮操作會比較方便一些
打開ARP面板以後
右側ARP面板打開
然後點擊蒙皮標籤
然後找到下面勾選這個僅選擇骨骼
這個功能就是告訴電腦
我只想跟這幾根骨骼綁定
別的骨骼跟這個衣服沒有關係
然後點擊綁定
這時候我們可以來試一下
我們回到物體模式
單選骨架
進入到姿態模式
然後選中肩胛骨
按兩下R鍵旋轉一下
我們可以看到
這個衣服已經綁在了這些骨骼上
同時這個衣服跟頭部的那些骨骼沒有關係
接下來我們來綁定領子
領子它其實也只跟胸部肩胛骨和脖子底部這根骨骼有關係
就是這四根骨骼有關係
所以我只用指定這四根骨骼
然後勾選僅選擇的骨骼
點擊綁定
這樣的話領子也就綁上去了
我們來到骨架的姿態模式檢查一下
整個身體是可以帶動衣服和領子的
然後最後我們來選擇頭部
頭部的整個模型
然後再選中骨架
進入到骨架的姿態模式
還是跟剛纔的操作一樣
然後選中
我們來看看這個頭部跟哪些骨骼有關係
首先是頸部的兩根骨骼
然後顴骨
還有嘴角
也就是臉頰
然後就是眉毛
對吧
鼻子頭部的這根大圓環
控制頭部的這個head骨骼
還有鼻頭
對吧
還有下巴
對吧
整個下巴的這根骨骼
也就是其實我們頭部創建的所有骨骼
都被我們現在選中了
但是它不包含什麼
不包含胸骨和肩胛骨
然後這時候還是勾選
僅選擇的骨骼
點擊綁定
用這個方法綁定
能夠指哪打哪
指定哪根骨骼
就綁哪根骨骼
比較方便
比抗車加P自動分配權重那個要好得多
我已經說第二遍了
這時候我們來檢查一下
來到骨架的姿態模式
我們把下巴旋轉一下
一切正常
眉毛動一動
也一切正常
接下來我們來綁定這個眼睫毛
這個眼睫毛稍微要複雜一點
但是也是有方法的
這裏我們要用到一個傳遞權重
它需要傳遞頭部網格的權重信息
先選中眉毛模型
再選中整個骨架
注意在物體模式下
這時候我們按Ctrl加P
然後選這個附帶空頂點組
附帶空頂點組
也就是說在這個睫毛這個網格上
創建空頂點組列表
這個空頂點組列表
其實就是這些骨骼的名稱
好,創建好了以後
我們在第二下一步操作是先選中眉毛
先選中睫毛
再選中頭部模型
然後來到權重繪製模式下
做權重傳遞操作
在權重繪製模式下
下面有一個
傳遞權重命令點開
這時候左下角有一個初始化菜單
把這個菜單打開
打開以後底下有一個選擇來源層
勾選這個按名稱
然後就好了
接下來我們來檢查一下
我們來到骨架的姿態模式
拖動一下這個眉毛
發現好像沒有任何效果對吧
那我們來看看是哪裏出了問題
我們再來重新傳遞一遍
對,我們搞反了
就是傳遞權重這個操作的活動項應該是睫毛
就是先選中頭部模型
再選中睫毛
然後再執行上面的傳遞權重操作
來到權重繪製模式下
傳遞權重
然後底下按名稱
這時候我們再來看
現在就好了
現在睫毛的權重就跟這個頭部網格
也就是眉弓那個地方的權重是完全一樣的
這個時候當我拖動這個眉頭上的這個眉毛的兩根骨骼的時候
這個頭部的這一部分區域的網格跟睫毛會發生同步運動
就完全貼合
所以這個地方用傳遞權重來綁定是比較好的
注意傳遞權重的時候注意活動項
一定是那個睫毛
剛纔第一次操作把它搞反了
這時候我們來檢查一下拳骨
我們發現拳骨在動的時候
其實睫毛也發生了正確的運動
這都是一個檢驗的過程
接下來我們發現臉上還有六個點對吧
這其實也是一個網格模型
我發現這個拳骨在動的時候
這六個點其實只有兩個點跟着動
這三個點只有兩個點跟着動
說明它的權重是有問題的
頭髮是曲線對象
接下來我們來綁定頭髮
我們先把那三根髮絲選中
三根髮絲當前還是曲線對象
所以要右鍵把它轉換爲網格對象
然後把它跟頭髮的這一大塊模型進行一個合併
讓它成爲一個整體
Ctrl加勾合併
然後我們來看看在着色模式下檢查一下
有沒有問題沒有問題再回來
選中這個大頭髮
然後再選中骨架
進入到姿態模式選中頭骨
然後勾選僅選擇的骨骼
點擊綁定
這時候頭髮就跟骨骼完全綁好了
我們來姿態模式下檢查一下對吧
好那接下來還有兩邊的這個鞭發
鞭發的綁定方法也是一樣
點擊綁定
對吧都OK
再來看還有眼球對吧
眼球的綁定方法
眼球
我們會發現這個時候耳朵出了點問題
是因爲它的對稱的鏡像物體發生了變化
因爲我們剛纔有一個合併的操作
這時候我們重新指定鏡像物體爲頭部
耳朵就正常了
而這個時候我們把耳朵的鏡像修改器
直接應用掉
然後把耳朵也綁定在頭骨上
用相同的方法
然後進入姿態模式檢查一下
發現耳朵也跟着動了沒有問題
非常簡單這個地方
接下來我們來綁定這個眼球
眼球這個地方還是缺少骨骼的
我們要爲眼球單獨去創建骨骼
因爲我們這個眼球它是不會轉的
所以這個時候只需要有一個骨骼來固定它就可以了
來掌管它就可以了
所以我們把這個眉毛這根骨骼直接複製一個
擺在眼球的中心
大概是中心的位置就可以了
因爲眼球不轉
這時候按F2鍵把名稱直接改一下
然後把後綴保留EY1.R
然後對稱
這樣的話兩邊的眼球就一邊多了一根骨骼
而且這兩根骨骼的腹肌都是頭部
由於我們複製的是眉毛的那根骨骼
所以它的控制器
它的那個控制器形狀也被我們複製過來了
都是那個球體
這時候我們選中眼球
然後用剛纔的方法指定眼球的那根骨骼點擊綁定
這時候來到姿態模式下我們檢查一下
發現綁上去了
兩邊的骨骼都綁上去了
頭髮這邊有點錯誤
剛纔有一個操作
還是把它還原到頭部位置綁定
也就是簡單的把頭髮綁定在頭骨上
然後爲兩個眼球單獨創建了兩根骨骼
分別做一個網格的綁定就可以了
由於眼球的這兩根骨骼是頭骨的子脊
所以當頭部轉動的時候
眼球也會跟着轉動
然後直接去移動眼球骨的時候
眼球也會單獨的運動
這就實現了我們的一個想法
就跟我們的理想狀態是一致的
我們現在基本上都沒有刷過權重
沒有手動的去刷過權重
那是爲什麼呢
我們的權重都是全部都是自動分配上去的
自動分配上去的權重就已經夠用了
後續可能會有少許的修改
但是基本上不用怎麼改
這個完全得益於我們前期的手工拓撲做的好
所以手工拓撲是骨骼綁定的一個基礎
然後接下來我們希望眼球的網格
它能夠受到一點湄公的影響
所以我們接下來給眼球這根骨骼
添加一個複製位置的元素器
直接在姿態模式下選擇骨骼約束
找到這個骨骼約束不是物體約束
找到複製位置
然後把目標指向骨架
骨架裏面的哪根骨骼呢
就是eyebrow就是眉毛那根骨骼
eyebrow.l
然後發生了偏移對吧
目標改爲局部空間
然後擁有者改爲局部空間
這樣的話就正常了
這個時候當我去移動湄公的時候
這個眼球也會發生運動
然後這個影響我不需要太大
改成0.3就可以了
這時候當我去移動湄公的時候
眼球也會發生細微的變化
同樣的約束器
我們在右邊的眼球也要加一個
接下來我們來改一點權重
我們會發現臉頰上的那三個點
其實是有一點誤差的
所以我們把它要點紅
這個需要先選中骨架
再選中網格切換到權重繪製模式
然後再用按住alt鍵選中權重權骨
選中那根權骨
然後再來刷權重
這時候我們可以用模糊
把這個權重稍微模糊一下
然後再按G鍵移動一下試試
發現這三個點的運動有沒有好一點
有沒有好轉
檢查這三個點的運動有沒有好轉
然後這邊嘴角的這根骨骼的權重
有點面積有點太大了
我們可以用減法
筆刷的減法模式來進行一個擦除
然後再用模糊工具
把它的邊緣進行一個平滑
這時候我們要開啓右上角的對稱繪製模式
這樣的話
如果你的網格左右兩邊是對稱的話
你就可以實現一個對稱的繪製
另外一邊的嘴角你就不用畫了
然後我們可以按G鍵轉動一下
看看權重的影響
這個地方我們不希望它去影響權骨的那三個點
所以把它再擦的小一點
然後再按Alt鍵選中權骨
再來檢查一下
邊緣的部位我們再用模糊筆刷
把它柔和化的處理
然後再來檢查鼻子下巴這些地方的權重
檢查權重不光要觀察它的邊緣
同時我們還要按G鍵或者R鍵
旋轉一下動一下看看
鼻子這一根骨骼
明顯它的權重範圍太大了
我們要把它擦一擦
周圍減少一點
然後再用模糊筆刷模糊一下
然後再來旋轉一下這個鼻頭
我們可以看到鼻頭的轉動
是不是符合我們的要求
其實這個鼻子的影響範圍應該是很小的
它給我們自動分配的權重範圍太大了
然後還有就是睫毛這一塊
因爲我們剛纔睫毛是權重傳遞過來的
所以睫毛這一塊的權重也得再做一個補充修改
先選中回到物體模式下
先選中骨架再選中睫毛
進入到權重繪製模式
然後我們可以切換選擇這個鼻頭
選擇鼻頭一根骨骼
我們會發現鼻頭這根骨骼
其實很少的影響到了一點點睫毛
睫毛這個地方有一點是綠色的
所以要把它擦掉
我們的筆本身就是一個減法
一個擦除筆
所以直接去擦就可以了
把兩邊的權重擦乾淨
這樣的話
那個鼻頭就不會影響到睫毛了
同樣的
權骨也不會影響到睫毛
所以把權骨這根骨骼在睫毛上的權重也給它擦除
同樣權骨在面部的影響也要縮小一點
這裏邊都要熟練的去掌握
網格權重的物體的切換
我們都要退到物體模式下
然後重新選擇骨架
再選擇網格
再進入到權重繪製模式
來回的切
你修改不同的物體
就要切到不同物體的權重繪製模式
咱們的這個項目
其實權重比較複雜的地方就是在面部
我們這個還沒有嘴巴
所以還算是比較簡單
其實如果有嘴巴的話
嘴巴的權重應該是最複雜的
好
現在我們來看嘴巴
嘴巴我們已經能夠成功地控制它的下巴的運動
對吧
動了一下看看
能夠控制下巴的運動
好
那接下來我們要控制嘴巴的貼圖
對吧
我們上節課我們講過
控制那個貼圖的動畫
我們是用了三個空物體
三到四個空物體來做到的
那接下來我們就要創建骨骼
來控制那幾個空物體
就那幾個空物體實際上是一箇中間件
起到一個橋樑的作用
最終這個控制權是要交給骨骼來控制的
所以我們把這個下巴這個骨骼進入到編輯模式
複製一個出來
然後縮小一點
把它擺在嘴巴的中間
上下中間的位置
這根骨骼用來控制我們之前創建的那一堆空物體
最終實現一個控制嘴巴張合移動的一個作用
這個骨骼就叫mouse
消化線main就是嘴巴的主要骨骼
把它擺在嘴巴的核心位置上
並且把下巴這根大骨骼作爲它的副脊
Ctrl加P指定副脊
這個地方的骨骼和空物體比較多
大家不要看花了眼
如果覺得眼睛比較花
那可以把其他的骨骼nh鍵隱藏掉
好 接下來我們來做嘴巴的這幾根骨頭
這個整體思路就是
這個嘴巴實際上是一個低面的平面模型細分得來的
所以我在嘴巴的一圈需要一圈小骨骼
來控制這些頂點
我們把嘴巴的這根骨骼先借用一下
先縮小
注意在編輯模式下縮小
把它放到上嘴脣
然後把它複製一個來到下嘴脣
我們可以按Shift加H
把其他的所有的骨骼都隱藏掉
這樣看得更舒服一些
然後再把上嘴脣的骨骼複製一個放在嘴角
這個時候我們要管理一下命名了
這個叫corner mouse corner嘴角點L
就是左邊的嘴角
這個就是mouse點top了對吧
top
下面就是bottom
然後對稱
左右兩邊一邊一個嘴角
這四根骨骼其實還不能完全控制整個嘴巴這一圈頂點
接下來我們再繼續複製嘴角
在它們中間的斜上方再來一根
這個叫mouse下劃線up點L
下面就是bottom點L
就是左上左下
接下來我們爲了觀察更方便
我們把嘴巴的這一根面片的縮果修改器
縮果修改器先把它暫停一下
這樣的話它就變成了一個垂直的平面
然後我們的這樣的剛創建的幾根骨骼
在測試圖下要跟這個平面要進行一個吻合
這也是爲了方便我們後面的控制
把這個骨骼的根部跟這個平面對齊
對齊在一個平面上
然後在正式圖下繼續把這個位置擺對
擺對了以後
左上左下再把它對稱過去
對稱到右上右下
然後名稱做一個調整
形成這樣的八根骨骼
上下左右
然後斜上斜下八根骨骼一圈
正好管理我們嘴巴這個橢圓形它的八個頂點
然後我們可以把嘴巴的橢圓形
把它的細分修改器二級細分把它先暫停
這樣可以清楚地看到它的八個頂點
八個角
然後我們的這幾根骨骼分別位置就在它的八個角上
接下來我們就可以來綁定了
先選中這個八邊形的嘴巴
然後再選中骨架進入到姿態模式
在姿態模式下我們僅選中這八根小骨骼
控制嘴脣的八根小骨骼
然後在ARP插件底
蒙皮標籤下勾選僅選定的骨骼點擊綁定
這樣的話這個嘴巴這個八邊形就綁定在了這八根小骨骼上
我們在姿態模式下可以移動一下試試
然後打開細分再移動一下
這樣的話這個嘴巴就被骨骼控制住了
我們用八根骨骼控制了這一圈
而接下來我們的嘴角
嘴角要加一個骨骼約束嘴角這根骨骼
因爲當嘴角在動的時候
那左上和左下的這兩個角上的骨骼也會跟隨移動
這個其實跟我們上面做這個眼球跟眉弓的關係是一樣的
它會有一個位置上的影響
所以給這個左上角的這根骨骼添加一個骨骼的位置約束
就是複製位置複製嘴角這根骨骼的位置
所以把這個名稱指定好
然後空間改爲局部空間
然後把影響改到0.3
改到0.5
這個時候當我偷動嘴角的時候
那個斜上方的骨骼也會受到影響
那接下來我們就把斜上方的這個約束器複製到斜下方
可以先選中斜下方再選中斜上方
然後在這個下拉箭頭下點點擊複製到選定下
這樣的話呢
上斜上斜下就擁有了相同的約束器
當我移動嘴角的時候
斜上斜下的骨骼的位置也會受到影響
受到一半的影響
那同樣的
左邊的斜上斜下加了約束器
那右邊也是一樣的
這邊呢只能是手動的去設置
再設置一遍
然後八根骨骼全都設置好了以後
我們要爲它替換控制器形狀
這個控制嘴脣的骨骼還是用我們的球形控制器
所以在姿態模式下選中這八根小骨骼
切換到骨骼屬性的自定義形狀
把它們全部都改爲ball.cc
注意在按的時候按住out鍵
這樣可以一對多的去管理
然後縮放呢全部改成0.2就小一點
可以改到0.3倍稍微大一點
注意這都是在姿態模式下
那接下來我們切換到骨架的編輯模式
這裏我們要給一個給嘴巴創建一個根骨骼
管理這八根骨骼的位置
也就是八根骨骼現在全都連在下巴上了
那這樣是不行的
我們需要它的一個整體的一個總控
來管理這八根骨骼的位置
所以把鼻子複製一個下來
然後擺到一個合適的位置上
名字改成mouse下劃線main
之前的那個main被我們用了
現在又重新創建一個放在嘴巴的中心
讓它成爲那八根小骨骼的爸爸
選中八根小骨骼
再選中這根大的ctrl加p
然後保持偏移量建立父子
保持偏移量就是在保持偏移的狀態下
建立父子及關係
OK 至此我們的嘴巴就綁好了
然後我們再把這個嘴巴的這個面片
縮括修改器把它啓動
讓它貼到臉上去
這個時候我們可以來移動一下這個骨骼
對吧
就發現這個嘴巴的已經完全受到控制了
但是牙齒和舌頭還沒有
接下來我們來綁定牙齒和舌頭
之前的牙齒和舌頭都是用空物體來控制的
現在空物體還丟在半空中沒人管
在它的前方我們可以看到幾個十字
那個就是空物體
兩個空物體把它的位置先挪得近一點
這樣的話便於我們觀察
上牙和下牙是有兩個十字形的空物體來管理的
位置一貼近了以後
我們把這個嘴巴的這根骨骼
控制嘴巴的這個main
複製一個出來縮小一點
擺在哪裏
擺在這個控制上牙的這個空物體的位置上
名字就改成mouse下巴線tooth牙齒
然後有一個up
這個名稱是給自己看的
要能夠記得住
不能搞成名稱混亂
然後把它擺到跟那個空物體的位置保持一致
就是控制上牙的那個十字空物體
然後再把它複製一個
來跟下牙的這個控制空物體位置進行一個匹配
名字改成bottom
mousetoothbottom
就一個上牙一個下牙
那接下來我們就可以把這個空物體跟這個三根骨骼進行綁定
在物體模式下先選擇空物體
再選中骨架
進入到姿態模式
選中上牙的這根骨骼
然後我們可以按control加p
注意這裏就不要去用ARP的指定骨骼綁定了
我們用control加p
然後指定
control加p完了以後選這個底下這個骨骼
我們把整個這個空物體綁定在這一根骨骼上
用這個命令骨骼
就相當於用這一根骨骼作爲空物體的復集
然後我們來試一下
當我在姿態模式下移動上牙的這根骨骼的時候
發現上牙的這個貼圖也在發生變化
跟隨着發生變化
這個就已經實現我的目標了
那接下來把上牙的這個控制骨骼
作爲整個嘴巴這根骨骼的子脊
好 接下來用同樣的方法來綁定下牙
也是一樣的
把下牙的這個空物體綁定在這根骨骼上
也就是說目前爲止八根控制嘴脣的小骨骼
跟上下牙還有未來的舌頭的那三根骨骼
一共11根骨骼
全部都作爲嘴巴的這個大骨骼的子脊
也就是這個mouse下話線man這根骨骼有11個兒子
八個控制嘴脣
三個控制上牙下牙和舌頭
空間中移動一下
發現除了舌頭以外其他都跟着動了
就是ok了
那接下來就剩一個舌頭了
那就很好辦了
再複製一根骨頭出來
起名爲mouse下話線tongue就是舌頭
用同樣的方法
把它跟舌頭的控制舌頭的那根空物體進行一個綁定
姿態模式下測試綁定成功
那接下來我們把嘴巴重新貼回到臉上
開啓縮果修改器
這時候整個這個嘴巴基本上就綁定完成了
現在我們來移動嘴巴的這個總控
這根大骨骼
我們會發現整個嘴巴貼在臉上
已經很聽話的在移動了
那上下嘴脣
那上下牙和舌頭也發生了正確的變化
這個在移動過程當中
這個貼圖會有一些少許的位移
這個其實跟這個縮果的角度有關
這個問題不大
因爲誤差也不是很多
控制上牙和下牙的兩個巴棱錐骨骼
也可以試一下
大家可以去創建新的形狀
去替換控制牙齒的骨骼的形狀
這個我就不在這裏演示了
這裏我創建了什麼方形來控制牙齒的控制器
這裏就不演示了
那我們接下來嘴巴綁完了
那我們就開始來綁眼睛了
眼睛主要是控制瞳孔
眼睛就比較簡單一些
之前的眼球已經綁完了
那現在我們發現當我們在轉動頭部的時候
在渲染模式下
這個瞳孔它是不動的
因爲控制瞳孔是由兩個空物體來控制的
我們可以把在大鋼絲圖裏面的這兩個空物體的隱藏
把它點開
取消隱藏
可以看到眼球前面正前方有兩個空物體
那接下來是不是大家都能想到了
我只需要創建兩個小骨骼
讓它跟這個空物體進行一個綁定
所以我們選中這個骨架
來到測試圖下
進入到編輯模式
把眼球的那兩根短骨骼複製一根出來
然後讓它沿外軸向前移動
然後名稱我們可以改一下
這個就比較愛了叫EyeTarget
右邊就是點EyeTarget.r的對吧
這個名稱左右兩邊都要改一下後綴
接下來我們只需要把這個十字形的空物體
把它綁定到這個新創建的骨骼上就可以了
就是瞳孔的目標
這個時候我們要把這個瞳孔目標的自定義物體
它複製過來的是一個球體
這個球體其實不適合用來做眼睛的目標
這個形狀我個人理解起來有點困難
所以我還是把它改成一個圓環
然後縮放可以還原成1比1比1大一點
這兩個圓環用來控制瞳孔的位移是比較好的
接下來我們就可以回到物體模式下
先選中空物體再選中骨架
然後進入到姿態模式選中目標的那根骨骼
Ctrl加P
然後點擊骨骼
這時候這個空物體就跟Target這根骨骼單獨綁定了
Ctrl加P 骨骼
然後我們再來移動這兩個瞳孔的控制器
我們會發現這個就實現了我們的要求
同時移動兩個瞳孔就同時移動
然後這兩個十字形的空物體就沒有用了
我們可以按M鍵把它收到CC的控制器集合裏面去
而這個CC控制器集合是被我們長期隱藏的
所以扔進去以後就看不見了
那同樣的我們把這個嘴巴上的這些空物體
不需要看到的東西也把它扔到CC這個集合裏
這樣的話避免混淆我們的觀察
這個骨架這個東西其實顯示的越簡潔越好
東西多了以後會增加你的工作負擔
這時候當我們旋轉整個頭部的時候
所有的東西都在跟着動
只有前面那一留頭髮我們等會來處理
合併之前肯定是先把它轉成網格
這是之前操作漏了的
接下來再來轉動頭骨
接下來重新把頭髮綁定在頭骨上
就合併以後我們需要重新的去執行一下指定骨骼的綁定
這樣的話我們現在再來旋轉整個頭骨
我們會發現所有東西都是跟着頭骨在運動
這就說明這個父子關係都沒有錯
該綁的都綁完了
這邊上牙和下牙我用兩個方形控制器來控制
舌頭用一個圓形控制器來控制
其實它們的本質都是骨骼
進入到邊境模式都是八輪椎骨骼
我們嘗試一下整體縮小一下嘴巴
我們會發現嘴巴的貼圖發生了這種大小的變化
沒有問題
這些都是爲我們後續開動化來做一個測試
然後眉弓在發生運動的時候
眼球這個眼白部分也跟着在動
然後就是瞳孔
瞳孔這裏檢查一下父子關係
這裏的瞳孔直接是
這裏我覺得還是需要有一箇中間的一個管理者
所以我把頭骨要複製了一個
然後縮小
然後讓它垂直向上
然後擺在兩個目標控制器的中間
因爲我們經常會遇到這種需要同時移動兩個瞳孔的位置的情況
所以說我們每次要選中兩個目標控制器會比較麻煩
多點一次
那我們就整體創建一個i target
來管理這兩個小target
左右兩邊的兩個小target
把這兩個小target作爲這個大target的子集保持偏移
這時候回到姿態模式
我們發現因爲複製的是頭骨
所以來到姿態模式下
它依然保持了頭骨的那個圓環控制器在頂部
所以這個時候它的控制器形狀也要改變一下
直接把它插掉
然後改成另一個圓環
改成一個方塊控制器
改成方塊控制器
然後再把它放大一點
這就形成了一個大的一個目標框
當我移動它的時候
兩個瞳孔都會跟隨它移動
至此就整個眼球的所有的功能就完成了
但是這裏大家會發現有一個問題
當我移動這個target控制器的時候
這個眼球的移動過於靈敏
我只要微微的移動一點點距離
那這個眼球就動得非常的劇烈
這一塊實際上是一個小的bug
一個小小的需要優化的地方
所以這裏我們需要用到一個骨骼約束
還是複製位置的一個骨骼約束
來把這一塊做一個小小的優化
我們打開之前的那兩個十字的空控制器
就把這個CC這個集合打開
這裏邊裝着我們所有的空物體控制器
眼睛的這兩個控制器
現在我們要把它拿出來
兩個空物體
給這兩個空物體添加物體約束器
注意我們之前加的是骨骼約束器
這裏要加物體約束器
物體約束器其實跟骨骼約束器的內容大體相似
但是別搞混了
因爲骨骼對象通常既有物理控制器列表
又有骨骼控制器列表
所以有時候大家在骨骼做骨骼約束的時候
弄到物體約束器了
但對於這個空物體來講
實際上它只有物體約束器列表
找到有一個複製位置
複製誰的位置
複製這個大方塊
也就是整體這個target的位置
然後我們選中這個目標爲骨架
然後名稱爲這個整個這個RA的這個target.L
就是左邊這個控制器
左邊這個1Y1下滑線target.L
這個圓環控制器
好 添加了約束以後
這時候當我們移動這個左眼的這個target控制器的時候
target骨骼的時候
我們會發現瞳孔的那根空物體
以及瞳孔都在發生跟隨位移
這是因爲我們添加了約束器
我們之前是直接綁定上去的
這裏我們用了約束器
約束器跟直接綁定有一個差別
就是約束器可以調整綁定的影響力度
就這裏我把這個力度改成了0.5
改成了0.3
這時候當我們再去移動這個target目標的時候
它的影響其實只有0.3
這樣的話就解決了剛纔我們說的那個移動過於靈敏的問題
我們之前是把空物體直接以指定骨骼綁定的方式綁上去的
那現在我們替換了一種約束器的方式
我們用這個我們給這個空物體
給這個控制瞳孔的空物體添加了一個物體約束器
叫做複製位置
然後把這個影響力度改成了0.3
所以說那肯定只有原來的30%的影響力
所以這一點大家能明白
這樣的話就能讓我的這個控制眼球位移的這個控制器
它的對眼球的影響不至於那麼的靈敏
至此我們就再來試一下整體的這個target目標
我們再來移動瞳孔的時候
它的瞳孔的移動就不會那麼的靈敏了
現在我們來控制眼瞳孔的這個位移就比剛纔要舒服的多
所以說綁定有很多種方式
我們這一次這個案例其實總結下來學了三種綁定方式
一種是直接指定骨骼的方式
直接指定骨骼子集的方式
就像我們剛纔說的這個空物體直接指定爲某一根骨骼的子集
還有一種就是用ARP指定骨骼綁定頂點組權重的方式
另外還有一種傳統的場次加P自動分配權重的方式
其實還有第四種就是我們說的傳遞權重的方式
這幾種方式我們後面再來總結
那在這個案例當中其實我們這四種方式都有涉及到
把這兩個空物體都收合收到CC這個控制器裏
再把CC收到CC這個集合裏
然後再把CC這個集合把它隱藏掉
現在我們可以看到整個這個綁定就就還不錯
但是當我轉動頭部的時候發現瞳孔並沒有跟着動
這是爲什麼呢
這個主要是因爲這個子集的問題
整個這三個一個
整個這個target它應該是頭部這根骨骼的子集
不然的話是肯定不會正常的運動的
全部測試成功以後
全部綁定成功以後
我們可以打開時間線
我們簡單的開一開動畫試一試
進入到動作編輯器
新建一個action
這些是我們下節課要講的內容
就是怎麼來開這些簡單的動畫
然後創建一個默認姿態
然後姿態模式下全選所有的這些骨骼
然後開一個關鍵幀
前提是先清空所有變換
然後開一個關鍵幀
然後我們做一個嘴巴的微笑
嘗試着去讓它笑起來
開啓骨骼姿態的對稱
我們可以用這八個小骨骼來控制嘴巴的外形
用上牙齒來控制上牙齒的
用上牙齒控制器這個方塊來控制上牙齒的位置
然後還有舌頭的位置以及下牙的位置
都可以通過控制器來進行控制
其實這裏邊比較複雜的就是嘴巴的綁定
然後其次就是眼睛
後面我們會講這個頭髮的綁定
如何讓這個頭髮能夠擺動起來
那個其實也不難 比較簡單
這節課就是這節課的內容相對有點霸高
如果看這節課的內容有點困難的同學
可以去查看我的課堂裏面的骨骼綁定片的內容
這裏頭可以建立一個新的姿態資產
在直接在默認姿態下右鍵
把那三本書的圖標啓動
其實就等於創建了一個姿態庫
這個底部的這個橫籃其實就是姿態庫的列表
其實這個列表的來自於資源管理器
後面我們再來講
OK 我們打一臺攝像機
然後來轉一轉角度擺一擺
整個這個綁定的內容我們就先講到這裏
後面我們再來總結和補充
就是前面的內容如果大家沒看明白的
比如說那四種綁定方式
還有父子級關係這些東西沒搞明白的
這節課就做一個補充
正常情況下Blender裏面是有父子級關係的
而整個的骨骼綁定系統
就是建立在這種父子級關係之上的一種東西
所以你要理解骨骼綁定就得先理解父子級關係
選中這個球物體模式下選中這個球
再選中底下這個球
Ctrl加P
然後設置父級直接點物體
那底下這個球就成了上面這個球的爸爸
它的旋轉位移縮放就可以完全控制上面這個球
對吧
那這時候我想移動它的子級是可以的
然後它的父級移動的時候子級也會發生變化
並且是保持着這種相對位置的變化
所以它們之間有一條虛線
就是這種黑色的虛線
這條虛線叫做關係線
代表它們之間有父子級關係
有繼承父子級的關係
這條關係線可以在視圖疊加層的這個關係線
這個地方可以勾選關閉打開
通常是打開的
它輔助我們的觀察
Alt加G
Alt加G還原位置清零
它就回到了原點
我們G最讓它繼續回到原來的位置
Alt加P清空復集
這時候還沒有涉及到骨骼
我們Shift加A添加一個單段骨骼
添加到它的肚子裏去了
所以需要怎麼樣
屬性面板視圖顯示在前面
這樣的骨骼纔會永遠出現在我們的面前
單段骨骼創建好以後進入到骨架的編輯模式
選中這單根骨骼
注意骨骼的編輯模式就是一個裝配骨架的一個工廠
縮放
有同學縮放是這樣的一種方式進行縮放
這就說明不對
把軸向切換到活動元素
它就會以骨骼的根部進行縮放
做骨骼的編輯的時候通常是以這種方式進行縮放
不會出錯
包括旋轉也是
右鍵細分成兩段
這個時候我們來做一個簡單的綁定
選中這個
選中這個網格
再選中兩段骨架
Ctrl加P
附帶自動權重
這個實際上就是一個最傳統的綁定方式
它的內在邏輯是什麼呢
它實際上是給這個網格添加了一個頂點組
在這裏
添加了兩個頂點組
頂點組是什麼
頂點組就是爲網格進行了一個分組
一個模型上面有無數個頂點
有很多很多個頂點
你看這個模型上面有多少個頂點
我們在自動疊加層打開統計信息
可以看到它有74個頂點
這74個頂點由這兩根骨骼來管理
哪兩根呢
骨骼和骨骼001
誰管理多少呢
它有一個分配
那就以它們骨骼的名稱來作爲管理的依據
所以在這個網格身上
以這兩個骨骼的名稱創建了兩個頂點組
分別來管理上面和下面兩部分
這個時候
當我們進入到骨骼的姿態模式的時候
旋轉骨架我們會發現
它已經可以控制這個網格的變化了
這就是最傳統的自動分配權重綁定方式
好 那我選中這個網格
Odd加P 清空復集
這個時候它就跟骨架脫離了關係
但是它的頂點組還在還存在
我們來看一下
姿態模式下旋轉
發現脫離關係的狀態下
即使有頂點組
骨架也無法影響網格的變形
所以要把這兩個頂點組也把它清空
有沒有更快捷的操作呢
有 我們再來選中它
再選中它
控制加P 重新附帶自動權重綁定
綁定完了以後
這時候我要反綁
其實就是一種反綁
反綁在ARP插件裏面有一個蒙皮
蒙皮裏面有個解綁
點擊解綁可以一次性完成上述操作
一下就頂點組也刪除了
然後負子級關係也解除了
所以ARP插件
其實除了給我們提供預設的骨架以外
其實它的這個綁定工具也是非常好用的
那好
那接下來第二種方式就是指定骨骼的綁定
如果我們這個骨架的頂點組很多
如果我們這個骨架很複雜
一件一件
一件有這麼多根骨骼
然後當我選中它
再選中它
再選中骨架
控制加P進行綁定的時候
我們會發現每一個模型身上都有了五個頂點組
它也有五個頂點組
然後當我移動這裏邊的每一根骨骼的時候
其實對網格都有影響
都有影響
對吧
那其實有些頂點組是多餘的
對於這個球體來講
底下這四根骨骼其實對它都是沒有什麼影響的
其實完全不需要創建那麼多頂點組
這個球形
我只需要綁定在這根骨骼上就可以了
也就是這個球體其實只需要產生一個頂點組
所以傳統的抗制加P的方式
抗制加P的方式是一種很粗暴的方式
它不能指定單根骨骼作爲頂點組對象
那好
那我們對它進行一個解綁
反綁
這樣頂點組也清空了
修改器也清空了
父子關係也清空了
那我們現在只想把這個頭綁定在這一根骨骼上
選中它
再選中它
進入到姿態模式
選中這根骨骼
選中啊
注意選中這根骨骼
它勾選請選擇的骨骼
點擊綁定
好
這時候我們回到物體模式
我們會看到
這個球有了一個骨架的修改器
同時在它的網格屬性面板下面
只有一個頂點組
這個頂點組的名稱就是這上面這根骨骼的名稱
也就是說我指定了綁定對象
實際上這是一種很好的方式
比如說我綁定的是整個人體
那眼珠子上的那眼珠子上的頂點組
那跟腳上的骨頭肯定是沒有關係的
對吧
那其實就造成很多系統資源的浪費
所以說我比較提倡於
如果你要創建頂點組做全種綁定的話
我比較提倡用ARP的這個指定骨骼綁定的方式進行綁定
那好
我們把這個進行一個解綁
我們再來看第三種綁定方式
就是直接指定爲某一根骨骼的子脊
選中它
再選中這個骨架
進入到姿態模式
我現在只想讓這個球體跟這一根骨骼發生關係
並且我不需要創建頂點組
就很簡單
就像我一個卡通角色
我這個頭部沒有那麼多的器官
就一個頭
我只想讓這個頭轉動
用一根骨骼控制它就可以了
不需要創建頂點組
那這個時候我可以直接把這個球指定爲這根骨骼的子脊就可以了
從物體層面上指定爲它的子脊就可以了
這時候Ctrl加P
底下這個骨骼就能起到這樣的作用
現在當我回到物體模式
當我回到骨架的姿態模式旋轉頭部的時候
依然能夠旋轉這個頭部
同時這個頭部它並沒有創建骨架修改器
也沒有創建頂點組
它只是單一的成爲了這個骨架裏邊的這一根骨骼的兒子
這種綁定方式有時候更加的簡單粗暴
有時候是非常必要的
你比如說這個網格我可以給它創建頂點組
但是有些東西它很難創建頂點組
比如說這個毛髮或者是像Grace Pencil的筆畫
那些東西你去刷權重那肯定是很難刷的
所以通常用這種方式直接綁定
只控制它的旋轉位移是一種比較不錯的方式
剛纔我們的課程當中就講到過這種方式
就運用到這種方式
那好 接下來我們再來看看約束
用約束器來進行綁定
我們把這個球還是進行一個解綁
解除負子級關係
現在它們又成了單獨的兩個不相干的東西了
那好 我們現在給這個頭部添加一個物體約束器
叫複製變換
剛纔我們用了複製位置
也用了複製位置
剛纔我們用了複製位置
但是我們現在用複製變換
複製變換其實是什麼意思
其實是包含了上面這三個
位置旋轉和縮放我全都複製
給它添加一個複製變換的物體約束器
指向骨架
骨架裏邊的誰呢
骨骼4
然後它的原點你看
當我指定完了以後
這個球體的原點一下就跑到了骨架的中間
跑到了骨骼4的原點位置
這個位置上實際上是有一個偏移的
這個偏移我們可以用幾種方式來解決
一個可以移動綁定的位置
通過頭尾位置移動物體的原點位置
讓它大致回到原來的位置
這是一種方式
還一種方式就是直接把這個骨骼
進入它的編輯模式
然後odd加p
odd加p
斷開骨骼鏈接
然後gz把它的原點對齊到這個網格的原點上
然後我們再來綁定
現在就好了
這根骨骼實際上現在可以完全控制
可以約束住
可以約束住這個球體
我們剛纔的那個眼球就是這麼來做的
眼球的孔孔就是這麼來做的
那這個約束跟前面的幾種綁定方式有什麼不同呢
約束是可以調整影響強度的
現在我們是百分之百的強度
所以它跟完全綁定了沒什麼差別
那如果我把這個強度改爲0.3 0.5
0.5
再來位移的時候我們會發現
這個移動它是有一個影響範圍的
我可以對它進行很微弱的影響
因爲這是複製變換
它包含了旋轉信息
所以它有一個轉動
不過大家可以先忽略這個轉動
我們剛纔用眼球
我們給眼球做約束的時候
我們是用的複製位置
這裏我們用的複製變換
我們可以改成複製位置
複製位置
然後骨架
然後骨骼4
然後把這個強度改低
這時候我們就實現了一個軟控制
其實有很多東西我們需要這樣來控制
所以約束器的優勢在於它可以控制力度
簡單的可以這麼來理解
OK 以上就是4種
在401綁定過程當中
4種綁定方式
就先給大家講解到這裏
