08材質編輯—【Blender 風格化角色實例課】08材質編輯

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更偏重綁定
把它應用掉
這樣的話
當我們的瞳孔位置發生改變的時候
我們按一下 Alt 加 G
它就能回到初始的狀態
咱們把腮紅點上
把鼻頭畫上
同樣的
我們也可以把剛纔做的眼皮的形態鍵打開
讓它在眼皮閉合的情況下
我們來調整定點色
剛纔我們用了縮果以後
其實只有嘴巴的面片動了
其他的沒動
同學們好
經過前面的學習
我們短髮女孩這個項目
已經完成了塑形階段的基本建模
還有拓撲階段的佈線的整理
然後現在來到了材質階段
咱們這個模型是一個簡單的平圖的
類似於2D動畫的一個效果
所以材質這一塊
跟別的那些寫實的材質內容
可能不太一樣
這裏邊就包括什麼
一個是基本的
簡單平圖材質的一個製作方法
點點色的原理與應用
還有如何使用空物體
實現對材質當中紋理的一個方位
大小的一個控制
比如說這個女孩
她的眼球牙齒舌頭的這種動作
如何用空物體來實現對她的控制
最後就是點點色的一些繪製技巧
還有RGB曲線節點
如何對材質進行整體的調色
等等這些細節
因爲我是邊做邊講
所以這個過程當中
應該會涵蓋到大家可能遇到的問題
這個階段完成以後
我們就可以進入到下一個階段
叫骨骼綁定了
那是我們後面課程要講的內容
OK 這就是本次這個視頻的整體內容
主要這是四點
接下來我們來看怎麼來上色
我們直接可以切到這個渲染的工作臺
上面這個shading這個標籤把它打開
目前可以看到只有一個頂光源
前期做測試用的一個光源
然後這裏我採用的是EV渲染器
然後我們把這個環境切換到世界環境
然後添加一個材質節點
在世界環境下添加一個材質節點
我們把背景色調亮
給它一個簡單的純藍色
可以把飽和度調高一點
然後把上面的窗口可以拉大一點
好 然後我們把材質面板還是切回到物體材質
先給頭髮上一個基本的材質
原理化BSDF
這個原理化BSDF它是帶有很多真實的物理屬性的
比如說粗糙度 還有一些反射
反映的是真實的光影的反彈
然後把粗糙度可以拉到最高
這個地方我把它的基礎色直接調成了白色
發現它的陰影依然存在
然後把自發光顏色強度調到2
這樣的話它就變成了一個沒有光影的很平的一個白色
我們可以看到其他的
比如說人物的臉還會接觸到這種自發光的照射
這個我們等會再去處理
也就是說這裏很簡單
就是把原理化BSDF的基礎色調成白色
然後給它一個自發光
然後粗糙度打到最高就可以了
基本上這樣就是一個沒有光影的平鋪的顏色
沒有亮面和暗面
那我們可以用這種方式
先把這個場景內所有的物體都給它設置一遍
那黑色的部分其實你可以不給自發光
純黑色
身體可以是藍色
因爲它還要接收一點倒影
接收一點來自頭髮和頭部的影子
這裏我是直接給它了一個天藍色
然後它的這個自發光強度不宜給的太高
可以給到0.5
這樣的話能夠體現出來一點點來自頂部的投影
所以嚴格的說這個身體
這個肩膀這個地方
它還不是一個百分之百的平圖效果
它是帶有一定的光影的
然後我們再來做一下衣服的這個固度
我們讓這個衣服的顏色有一個從透明到不透明的一個固度
所以我們給它直接添加一個顏色漸變材質
然後給它一個XYZ分離
XYZ分離可以讓它沿着縱向
產生這種過渡色
然後把Z軸連接到係數上
注意如果它的旋轉角度不對
我們可以把它的旋轉Ctrl加A應用掉
把它的旋轉應用掉
條目裏面的變換數據
尤其是旋轉必須是0 0 0
這樣的話我們就得到一個在Z軸上的一個從黑到白的一個漸變色
然後我們就用這個漸變色來製作它的一個透明度的變化
我們還是把原理化BSDF連接到輸出節點上
把我們剛纔做好的這個顏色漸變這個節點的
α的這個節點連接到α的節點上
原理化BSDF是一個綜合性的節點
它可以接受α信息
所以我們把之前做好的那個黑白過渡
縱向的黑白過渡連接到α節點上就可以了
這樣的話我們的衣服就呈現出來一個
從透明到不透明的一個簡單過渡效果
接下來我們再來做臉部
臉部同樣我們也是用自發光材質來做
但是第一步我們先給它添加一個頂點色
注意我在臉部的這個材質當中
我第一步先把所有的材質節點給它中斷掉
然後給它添加了一個叫顏色屬性的節點
這個顏色屬性其實就是老版本當中提到的頂點色節點
由於現在沒有任何的節點連接
所以說整個臉部是一個黑色的狀態
然後我在上面切換到了頂點繪製模式
然後再選取一個顏色
然後按Ctrl加X平鋪頂點色
發現並沒有顯示顏色
這是爲什麼呢
好 現在我把顏色屬性連接到標曲面上
也就是材質的輸出節點
然後在網格屬性面板下我們可以看到
這個頭部會有一個頂點色
如果沒有你在這可以新創建一個
然後接下來我們在頂點色繪製模式下
就可以來繪製這個面部的顏色
我們在創建頂點色的時候會提示你初始化的顏色是什麼
這裏我的初始化顏色就是肉色
在頂點繪製模式下
按Ctrl加X就是平鋪顏色
也就是油漆桶
這對整個臉部的底色其實還是蠻重要的
所以開始階段我們可以反覆的去調整這個皮膚的底色
我們把頂點色連接到輸出節點上以後
我們就可以把這個材質命名叫皮膚
所以大家要區分材質和頂點色是兩個不同的東西
頂點色就是一種顏色
它只提供一種顏色的變化
而材質是一個更大的一個概念
同樣耳朵也一樣
耳朵其實可以用臉部的皮膚材質
只不過耳朵這個模型是單獨存在的
所以說我需要給它單獨添加一個皮膚的頂點色
這個頂點色的名稱也可以叫皮膚色
就跟臉部的頂點色採用一樣的名稱
這樣的話我耳朵就可以附用臉部的這個材質
因爲對於皮膚這個材質而言
它頂點的連接結構是一樣的
都是由頂點色直接連接材質輸出節點
注意這個地方我直接在臉部模型上取的顏色
然後再按Ctrl加X平鋪這個顏色到耳朵上
這樣的取色方式會導致色差
所以現在可以看到屏幕上耳朵和臉部是存在色差的
所以我們需要用到另外一種方式來記錄顏色
就是色卡的形式
爲了讓我的顏色能夠不被丟棄
我在這裏用到了調色板
把這個顏色可以記錄在這裏
我在這裏可以新建一個新的調色板
然後把當前我的前景色顏色可以添加到這裏
形成一個色標
方便我之後來取色
這裏因爲我接下來要畫腮紅
所以我準備了兩種顏色
一個是皮膚的底色
還有一個就是腮紅的顏色
稍微更紅一點
當我做好了這些以後
我就可以選中面部去繪製臉上的顏色變化了
在此之前
我們可以把這個模型做一些修改
因爲這個脖子底下這一塊其實有點多餘
我們可以來到編輯模式
選中底下這些多餘的面
把它刪除掉
眼球也是一樣
還有眉毛
這些它的基礎顏色的設置方法都是一樣的
全都是在模型的屬性面板裏
給它添加一個顏色屬性
也就是頂點色
然後在頂點色上用平鋪的方式給它一個初始的顏色
然後再用這種顏色屬性節點
來把這個頂點色給輸出出來
就是用這種簡單的方法
我們可以完成第一遍的配色
至於頂點色的繪製
一定得是在按Tab鍵進入到頂點色繪製模式下
你可以用筆記畫
也可以用Ctrl加X進行顏色的平鋪
這裏我的睫毛和眉毛都是採用的平鋪的方式來上色
直接上了一個黑色
關於頂點色
我想在這裏做一個補充的說明
就是每一個網格模型就是一個獨立的對象
每一個獨立的對象都有自己的屬性
它有它的長寬高
還有它的材質
頂點色也是它的其中一種屬性
那頂點色其實是記錄在網格頂點上的一種顏色信息
那每個模型
比如說這個角色有頭部模型
耳朵模型
還有眉毛模型等等其他的模型
由這些模型穿插在一起組成了一個角色的頭部
那每個模型都是一個獨立的對象
那一個頭部模型
有可能有多個材質球來爲它服務
那頂點色作爲這個頭部模型的其中一種屬性
它要想得以顯示
它必須連接在其中某一個材質球上
才能得以顯示並且渲染出來
迴歸到場景當中
那現在有這樣一個球體
我在它的網格屬性面板裏面找到一個顏色屬性
在這裏給它新建一個頂點色
新建的時候它就會給你一個初始化的顏色
現在初始化的顏色是黑色
我可以把它改成紅色
如果初始化顏色是紅色
那我點擊添加
那麼現在這個球體就已經擁有了一個紅色的頂點色
現在在這個材質預覽模式下
它沒有得以顯示
爲什麼呢
因爲它並沒有連接到它的材質球上
那這個球體目前沒有材質球
我們給它新建一個材質球
那現在新建的材質球
默認會有一個原理化BSDF的材質
最常用的節點
我們如果把它中斷掉
那它就什麼也顯示不出來
是一個空的
我們給它添加一個叫顏色屬性的節點
這個節點就是顯示頂點色的
我們看到我們之前新加了一個頂點色圖層
叫做顏色
我們也可以把它改個名字
改一個自定義的名稱
那也就是說這個模型
它有一個叫DD1的頂點色屬性
被我們創建出來了
這個頂點色屬性的默認顏色是紅色
那好
那我在它的材質球下面
給它添加了一個顏色屬性節點
並且把這個顏色屬性節點的指針指向DD1
好
現在還沒有顯示
爲什麼
因爲我們並沒有連接到輸出節點上
連接上來
我們會發現一個平平的一個紅色
沒有任何光影
就是一個紅色的頂點色
由此我們的新創建的這個紅色的頂點色
就被我們顯示出來了
那我要想讓它有光影怎麼辦呢
那我必須要把這個原理化BSDF
這個綜合性的材質節點把它加上去
這樣的話它才能成爲一個紅色的
有陰影變化的
有透視
有這個反射
慢反射
有折射的
這麼一個物體的光影表現
這就是有它跟沒它的區別
那好
那我現在要改變這個顏色
我就可以進入到Tab鍵進入到頂點繪製模式
比如說我在這裏換一個顏色
換一個藍色
然後按Ctrl加X
就有一個藍色的平鋪
那現在這裏工具欄可以把它點出來
我們也可以去畫顏色
當前的前景是藍色
如果我們現在上面去畫是什麼也畫不出來的
那我按一下X鍵
這就是前後景色的切換
現在前景色變成了黑色
那我現在再畫就能顯示出黑色了
那有人說我現在看到這個頂點色
畫上去怎麼這麼模糊
這就是說明了一點
頂點色是基於網格的密度來呈現的
它是記錄在網格頂點上的
那這個球體它的網格佈線
我們來看一下
它的網格佈線就比較稀疏
所以頂點色在它的上面呈現出來的
就是這樣的一種比較模糊的狀態
這也就體現出了頂點色的特性
頂點色
它的邊緣的清晰程度是取決於這個網格的密度的
也就是網格越密
這個頂點色的邊緣越清晰
所以我們在一個佈線良好的
佈線適中的這麼一個模型上
去畫頂點色的時候
往往畫不出來邊緣清晰的顏色
往往畫不出來邊緣清晰的形狀
所以說通常情況下
你要想畫邊緣清晰的圖案
通常是不能用頂點色的
最好是用貼圖紋理去畫
如果要頂點色
頂點色適合做什麼呢
適合做一些快速的上色處理
或者說一些皮膚色
布度比較柔和的
比較朦朧的
比較虛幻的那種顏色過度
適合用頂點色
然後就是說你在建模的過程當中
想快速的看到效果
這時候可以用頂點色
那頂點色就是這樣一個原理
這裏給大家做了一個簡單的講解
接下來我們來做眼球部分
我們可以按斜槓鍵選中眼球
按斜槓鍵可以獨立顯示一個模型
我們可以初步的來觀察一下
這個眼球它的樣子是什麼樣的
其實是一個壓扁的球體
它的形狀也沒有太多的規則可循
注意這兩個眼球
實際上我把它已經合併了
合併成一個模型了
然後我把這個線框顯示打開
並且把線框的透明度調的比較低
接下來我們給眼球來添加材質
我先給它添加了一個簡單的原理化材質
同樣的可以把它的原理化
BSDF這個節點刪除
然後Ctrl加T可以添加這個圖像三件套
然後我之前已經畫好了一個方形的GPG圖片
這個圖片很簡單
就是一個白色的底兒
是一個正方形的貼圖
尺寸其實500x500 600x600都可以
然後在它的正中心有一個圓形的瞳孔
這個可以用Photoshop去畫就可以了
這個瞳孔你可以畫成各種樣式都是可以的
你也可以在上面點高光
總而言之它就是一張簡單的貼圖
我們把這張正方形的貼圖導入進來
點擊它然後點擊打開圖像就可以了
注意我這個眼球其實是沒有展UV的
UV是亂的
就是我這一個案例
整個這個短髮女孩這個案例
所有的模型都沒有進行UV的展開
因爲我覺得用頂點色是一個比較高效的方式
然後這個瞳孔雖然會用到貼圖
但是也不需要用到UV
我們就這樣把瞳孔以這樣的方式連接到材質輸出節點上
這個紋理座標呢
我們把它的這個輸出改成物體模式
就是不用UV的方式
用物體的模式輸出這個貼圖的映射關係
然後接下來我們還要添加一個空物體
這個空物體的形狀可以顯示爲一個純軸
就是十字形
這個純軸是用來做這個眼睛的目光的目標的
所以它可以放在眼球的正前方的中心位置
也就是說它的中心
從正視圖來看
應該就是未來這個眼球瞳孔的中心
它的位置應該是在眼球的前方
然後我們可以給它添加一個名稱
這個空物體是要有一個自己能夠知道的名稱的
這裏我就給它叫Eye下劃線CC
然後後面是一個L就代表它是左眼
左右兩隻眼睛一邊一個空物體作爲目標
我們既然選成了這種物體映射的模式
那這個底下的這個物體冒號就直接要指向
我們剛纔創建的這個十字的空物體純軸物體
這樣的話
未來纔有可能讓這個瞳孔跟着這個純軸移動
然後現在呢
我們可以看到這個瞳孔是白的
啥也沒有
那是因爲我們的這個位置旋轉
這幾個東西還沒有把它設置正確
注意這個地方呢
有一個前提就是我們這個角色的頭像
它一定是臉朝着一個復外的方向
就是在Blender這個世界裏面
C軸是朝上的
然後它的X軸是朝兩邊的
前方是復外的方向
後方是正外的方向
這個是怎麼來的呢
你不用去記啊
你就可以新建一個猴頭
默認創建的猴頭
它的朝向就是對的
所以你未來在創建新的角色頭像的時候
它的初始的角色的朝向
面朝向
你跟這個初始的猴頭對齊一下就可以了
那我這個角色也是這樣的
所以在這種情況下呢
你再去調這個映射的三個座標
位置旋轉縮放
就能很快的找到這個瞳孔和十字軸的映射關係
這裏呢
我把位置調到了
位置的X軸位置調到了0.5米
我們把這個位置的X軸位置調到了負的0.25米
Z軸是負的2.25米
然後旋轉X軸調到90度
底下的縮放
X Y Z都是0.5
這樣的話呢
我們就可以確保這個瞳孔
能夠完全跟隨着這個十字的空物體在移動
這也是一種製作眼球的一個比較簡單的方法
因爲它不會限制你的眼球的形狀
你眼球是什麼形狀都可以
哪怕是個平面都可以
只要它的方向朝向是對的
然後呢
所有的模型包括空物體
我們都要Ctrl加A
把它的縮放啊
旋轉都把它應用掉
然後我們再按照這個參數來進行設置
我們就可以保證這個瞳孔的眼光
永遠跟隨着這個十字空物體移動
就達到了一個眼球的方向的控制
然後我們再看這個右眼
右眼的設置方法也是一樣
我們先創建一個十字的空物體
給它一個命名
作爲這個瞳孔的控制
然後給右邊的眼球添加一個不一樣的材質
左右兩個眼球
它的材質是要分開的
要分開的
也就是左右兩個眼球
作爲模型來講也是分開的
兩個獨立的模型
然後材質呢
也得是兩個不同的材質
你可以分別爲左右兩個眼球的材質去命名
一個左眼球一個右眼球
你看我這個材質
一個是EY1.2
一個是EY1.L
左右眼球的材質名稱要有所區分
然後兩邊的十字十字軸
作爲空物體控制瞳孔
它也要有不同的名稱來命名
然後紋理座標的目標物體也要指對
就指到新創建的那個空物體上
要注意啊
這兩個十字它的位置是以中間的這個中軸爲對稱軸的
所以它們的X軸的位置應該是一個正好是一個鏡像關係
也就是說
如果你的左眼的這個十字軸
它的X軸是-0.29
那你右眼的這個十字軸就得是正0.29
反之亦然
它們只有一個正符號的差別
我現在這個左眼是X軸等於0.29
那它的右眼就應該是-0.29
就X軸的位置
然後都做好以後
我們可以把兩個空物體的軸
這兩個控制眼球的這個輸軸選中
然後按Ctrl加A
我們把全部變換應用到增量
底下是全部變換到增量把它應用掉
這樣的話呢
當我們位置發生改變的時候
當我們的瞳孔位置發生改變的時候
我們按一下Alt加G
它就能回到初始的狀態
現在當我應用變換到增量以後
它的位置信息和旋轉信息都歸零了
這個時候當我移開的時候
你看按Alt加G
瞳孔就會迅速的歸位
這是我想要的一個效果
這裏用到了一些一個增量的變化
關於增量的這個描述
我們在基礎教程裏面給大家講過
它就是用來記錄這個物體的臨時變換信息的
好這個眼球我們就告一段落
好眼球設置好了以後
我們就可以來繪製我們的皮膚色
因爲這個小女孩她臉上肯定是有一些顏色的變化的
不可能是那麼均勻平鋪的一個皮膚色
所以我們還是選中臉部的這個模型
按Tab鍵切換到頂點繪製模式
然後把畫筆呢給了一個顏色
我們把這個側邊欄往上拉
可以找到工具
找到我們剛纔的這個色卡
這個色卡有一個肉色是皮膚的底色
還有一個偏紅一點的顏色
用來畫腮紅
就是皮膚上面比較深的比較紅的這種地方
你可以用這個顏色來畫
當然你也可以用更多的顏色來描繪臉部
這裏我現在暫時只用到了兩種顏色
然後在繪製之前呢可以把X軸對稱打開
那這種頂點色畫出來的顏色呢
它只能是模模糊糊的
因爲它的精度取決於你網格的密度
那我們這個臉部的網格呢是經過自動拖撲的
所以比較有規律
所以我們畫上去的顏色呢
也會比較過度比較均勻
你看它完全是根據我的網格的密度來的
我鼻尖這個地方的網格密度會密一些
所以這裏我畫上去的頂點色呢
也會更加的清晰一些
我們把腮紅點上把鼻頭畫上
然後我們再用這個模糊筆刷
把一些邊緣需要過度的地方輕輕的點一點
比如說鼻頭的上方
這裏我們需要一些柔和的過度
我們就可以用這個水滴啊
這個模糊筆刷來進行一點模糊
還有就是下巴跟脖子銜接的地方
往往顏色會比較深
這裏有可能是陰影
也有可能是皮膚的顏色
頭部跟頭髮接觸的位置顏色也會相對於比較深
所以我們可以在上面也會加一些紅色
這樣看起來更自然
我們也可以按斜槓鍵讓這個模型獨立顯示
然後這樣呢可方便我們來上色
像頭頂啊
這些看不見被遮擋的部位
不渲染的部位
我們都可以用深色給它一次性塗完
頂點色其實就是可以根據網格的密度
去繪製顏色
它的清晰度是由網格的密度所決定的
頂點色繪製的這些筆畫的邊緣
我們可以用模糊筆刷快速的去做過渡
這裏我把下巴這個地方也點了一點紅色
所以頂點色並不能去畫那種很清晰的邊緣
比如說衣服上的圖案花紋
這種是不能用頂點色去畫的
但是它特別適合畫這種模糊的過渡
比如說皮膚色特別適合用頂點色去畫
頂點色的好處就在於它不用沾UV
就非常快
所以用頂點色來做東西
特別適合做這種小而美比較快的東西
快速出效果的東西
你可以用頂點色去畫一畫
就包括大家之前如果用過Zbrush的
做Zbrush做雕刻的時候
我們會輔助的上一點顏色
那個其實就是頂點色
但是不過在Zbrush裏面好像不叫頂點色
是用的別的名稱
但是原理是一樣的
都是把顏色信息記錄在網格上
而不是貼圖上
這裏我畫完了臉部以後
又把耳朵再去做了一些頂點色的繪製
有些地方甚至會更深一些
比如耳窩這裏
耳窩這裏其實是耳朵跟頭部穿插的位置
所以我可以直接把這個深色畫在頭部
這樣的話看上去好像還有一點耳窩
這個頭部的顏色基本上就差不多了
我們可以再進行一些簡單的加工
大家只用記住要點就可以了
眼睛周圍紅色會比較多一點
鼻頭會有一點點血色
下巴以及脖子這裏顏色會深一點
其實就這些要點
然後還就是眼眶內部
因爲那個地方血液的顏色會比較多
也會比較深紅一點
接下來我們再來接着看
我們畫頂點色有一個小技巧
我們可以用到遮罩
怎麼用到遮罩呢
我們可以先選中模型來到編輯模式
編輯模式我們可以把在編輯模式的面模式下選中
我們要畫顏色的區域的面
直接把眼眶內部
眼皮的內部這個地方的面把它選中
選中以後就不動了
直接tab鍵切換到頂點色繪製模式
我已經把眼眶內部的面都選中了 對吧
這時候我們就可以切換到頂點繪製模式
然後把上面的面遮罩打開
上面這兩個圖標一個是點遮罩一個是面遮罩
通常這個點遮罩用的比較少
我們點開面遮罩
這個時候它就會把我們剛纔在編輯模式下選中的區域把它顯示出來
其他的區域它就給你遮罩掉了
就變成了白色
你在畫的時候就不會畫到外邊去
這也是一個繪製頂點色的一個小技巧
這個地方由於網格
由於眼皮周圍的佈線特別的密
所以這個時候你在這裏可以用頂點色畫出非常清晰的邊緣
我們來試一下
直接按Ctrl加X就可以在這個區域內平鋪顏色
我們可以把顏色調的深一點
這樣的話
你看我就非常精確的在眼皮的內部畫上了這種粉紅色
也比較符合我們的感官
這種眼皮色也不是百分之百均勻的
它會有深淺的變化
所以我們在有些地方可以把它顏色稍微的簡單一點
我們可以改成皮膚的那種淡淡的粉紅
然後把強度調低一點
然後在剛纔畫眼眶的地方再點一點
讓這個眼眶的這一圈紅色顯得的不那麼的平均
會比較自然一些
這就是關於一些局部的用遮罩來繪製頂點色的方法
注意看這個地方眼皮的網格是非常的密的
所以這裏我們畫上去的頂點色區域的邊緣可以非常清晰
這就是小妙的應用了頂點色的一些繪製技法
同樣的
我們也可以把剛纔做的這個眼皮的形態鍵打開
讓它在眼皮閉合的情況下
我們來調整頂點色
眼角可能顏色有點深
這個地方我們可以把它用模糊筆刷把它模糊一下
讓它的過渡更柔和一些
然後眼皮的顏色也可以讓它更柔和一些
跟其他地方相比
至此我們的臉部的頂點色繪製就完成了
基本上就完成了
後期還可以再做微調
然後我又給這個衣服添加了一個釦子
這個釦子就很簡單
直接建立一個平面
然後Ctrl加2加細分
讓它變成一個圓形
然後再向上擠出一點厚度
然後開吸附
然後移動它
讓它貼合在領子的表面
然後去調整它的材質
然後還可以給臉頰的那個地方加一點點細節
這裏我做了三個小點
都是用平面做的
縮得很小
做成了三個點
然後把它們合併成一個網格
然後把它們移動到臉
就是眼睛下方這個臉頰的位置
當然要給它一個深紅色的一個材質
顏色比較深一點的紅色的材質
我們會經常看到很多畫人物插畫的時候
它的臉上眼睛下邊會給它打幾個點
就讓人物顯得很可愛
這個也是一樣
我們就做了一個這樣的三個片
然後把它貼在了眼睛的下方
就可以了
然後那邊可以用鏡像過去
用鏡像修改器把它鏡像過去
顏色我們就可以直接去調它的基礎顏色
顏色我們可以暫時先調一下
因爲最終我們會將這個三個點
也就是六個點跟臉部合併
看這家狗有一個合併
所以這裏應用的應該還是頂點色
這裏我合併以後
我們發現眉毛又亂了
因爲我眉毛這裏用的是一個表面形變修改器
它貼在額頭上的
所以這個時候亂了不要緊
我們只需要解綁
再次綁定就好了
這樣的話
我的臉頰的三個點就貼上去了
合併以後
其實臉頰上的那三個點也是用頂點色來上的色
一樣的道理
接下來我們來做那些比較細的髮絲
因爲現在的頭髮是用體塊做的
很大的很粗獷的這種塊
它缺少一些靈動的變化
這個地方我們就會用到曲線
我們先用這個nervous曲線去調整這個曲線的位置
這個髮絲的位置
它應該穿插在這個頭髮的周圍
注意它穿插的方式應該是帶有一定美感的
而且這種東西不宜太多
我覺得最多就三根就可以了
三到四根
我們把形狀調好以後
我們可以給它添加一個擠出
在幾何數據裏面
就是曲線的屬性面板裏面有個幾何數據
把擠出給它添加一定的數值
然後在它的末梢位置選中這個頂點
我們可以按alt加S
可以把它改得更細
讓它呈現出這種尖尖的狀
尖尖的形狀
Ctrl加T選中這些頂點
Ctrl加T可以旋轉它們的朝向
這些都是曲線的編輯技法都很基礎
我就不過多的去講解了
基本上這種髮絲
我們就是用這種方式來做的
做好這些形狀以後
我們可以在物體模式下把這些曲線轉換爲網格
轉換爲網格以後
我們再把它與我們之前做的這個大頭髮合併
然後讓它們共享同樣的材質就可以了
注意現在我在編輯的還是曲線對象
最終它將變成網格對象
也就是mesh
然後像這樣的頭髮
也不宜做的過多
基本上就是有個三根
最多四根就可以了
然後有一個粗細的變化
不要做的一樣的粗細
讓它錯落的分佈在這個塊狀頭髮的這個穿插在其中吧
主要是讓整個這個髮型
這個形狀顯得更加靈動一些
OK
那頭髮這一塊的介紹就先到這裏
好
我們接下來再來看嘴巴怎麼做
這次我們的嘴巴還是用顏色來做
用貼圖來做
是可以控制的這種嘴巴材質
我們可以新建一個平面
然後把它旋轉過來
然後縮小一點
我們想象這個嘴巴有多大
差不多這麼大
我們可以把它放寬一點
按S
按SX
把它縮放寬一點
縮到兩倍大
然後我們把它的比例
抗射彈加A可以應用一下
然後來到編輯模式下
我們可以給它添加多一點細分
這個地方我們可以抗射加R
添加細分
然後把段數添加到3
然後兩邊的點呢
可以進行合併
然後選中兩側的這個點點
按SZ可以進行一點縮放
讓它更趨向一個嘴巴的這個形狀
有點像一個棗核形
嘴角可以往中間用縮放的方式靠一靠
就是把周圍的頂點把它調成這種棗核的形狀
然後我們在大鋼絲圖
可以看到我們做的這個平面
我們把這個我們做的這個嘴巴的平面
可以把它從集合裏面拿出來
在大鋼絲圖裏面把它拿出來
拿出來可以單獨處理
然後其他的東西放在這個Collection的這個集合裏
然後把它的可選
就是可選擇這個箭頭把它點掉
就是它不會被選中
不會影響我們的操作
我們當前只操作這個平面
這樣的話能夠避免我們的一些誤操作
接下來我們可以按Ctrl加1或者Ctrl加2
給它添加細分修改器
讓它變成一個標準的圖員
這就是我們一個嘴巴的形狀
因爲這個女孩呢
她是那種比較可愛的樣子
所以她的嘴巴應該比較小
然後呢
我們給它添加一個簡單的材質
然後名字改成Mouse
就是嘴巴的材質
把BSDF把它刪掉
然後重新來製作新的節點
先添加一個什麼呢
顏色漸變
先添加一個顏色漸變
然後給一個矢量運算的節點
然後把這個運算的方式改成Length
就是一種線性的漸變
這種運算方式
這時候當我們在拖動這個條的時候還沒有什麼反應
那我們繼續
再添加一個紋理座標節點
同樣的
我們把物體連接到矢量上
這樣我們可以看到材質中間出現了一種漸變
這時候我們可以看到這個嘴巴的中間呈現出一種鏡像的漸變方式
就是放射型的這種漸變方式
然後把顏色漸變的這個方式改成長直
改成長直以後
我們把白色的那個滑條往左邊拖
我們可以看到這個顏色被清晰的分成了兩部分
中間是一個圓球
邊緣是白色的
這是顏色漸變這個節點
它的一個分佈方式被我們做了一個改變
然後我們把黑白的滑條交換一下位置
注意這裏我們不是要做眼睛
我們把裏邊的這個圓形
這個滑條的顏色改成這種紅色
然後外面的改成深紅色
這裏就可以想象爲紅色的部分就是舌頭
深紅色的部位就是口腔內部
這裏我又加了一個運算節點
然後把中間的運算方式改成除法Multiply
Multiply這個除法節點
它有一個明度值
這個值默認是0.5
把它改成10
這樣的話讓這個滑條的控制能夠更敏捷一些
更敏銳一些
這個口腔當中的這個舌頭我們就做好了
接下來我們需要有一個空物體來控制它的位置
這就跟做眼球的瞳孔是一個道理
那這個空物體被我們創建到這個遊標的位置上去了
我們要把它移過來
我們給嘴巴新建一個集合
把跟嘴巴有關的東西都裝進去
這樣便於我們控制
然後遊標到選中項
把遊標對齊到嘴巴
然後再把空物體也對齊到這個遊標所在的位置上
注意這個圓環
就是爲了我們控制中間舌頭的這個手柄
然後我們可以調整這個圓環的大小
這個圓環是個控制器
所以爲了更好地控制中間的舌頭
我們可以把它的大小調的跟舌頭差不多大
然後給它起個名字叫Tongue
就是舌頭
控制舌頭
Tongue下滑線cc
現在顯然還它還不能控制舌頭
所以我們要在這個舌頭的這個紋理座標這個節點上
因爲它現在是用物體來控制它的位置
所以這個物體得指向這個
圓環
現在當我們移動圓環的時候
發現那個紅色的舌頭不見了
說明座標的設置還是有一點問題
我們可以拖動一下
拖動一下這個舌頭的這個顏色漸變的這個滑條
我們會發現這個已經很好的在控制這個舌頭的位置了
這一步其實很直觀
就是用這個空物體的圓環來控制舌頭的位置
你可以把它變成一個橢圓形
放在嘴巴的底部
這樣就更像一個舌頭
把它的X的軸向縮放到1.5的倍數
然後我們把這個形狀可以固定下來
就選中這個空物體
可以Ctrl加A,應用到增量變換
全部應用到增量變換
這樣的話
它就成了它的一個默認的狀態
當我們移到別的地方
或者旋轉到別的地方亂了的時候
我們按Alt加R,Alt加G
它就能回了
至此
我們舌頭的這個材質以及控制器就做好了
這是用空物體來控制材質
跟眼睛瞳孔的原理是一樣的
接下來我們來做上下牙齒
我們先建立一個顏色漸變的節點
還是一樣
給它添加這個XYZ分離
把這一軸連上去
因爲牙齒是一個縱向的
然後把這個顏色漸變的這個漸變
從線性改成長直
然後我們來拖動這個滑條
發現沒有什麼變化
選中XYZ,Ctrl加T
添加紋理映射的這個兩件套
連上去
改成這種物體控制的映射方式
什麼物體呢
就是未來肯定是一個空物體
然後我們來拖動這個滑條
我們會發現
這個白色的部分就露出來了
這個白色的部分
就是我們未來要控制的牙齒
然後接下來我們新建一個空物體
可以是一個純軸
這就不用圓環了
我們控制上面的牙齒是一個橫條的形狀
所以說
我們用一個
一個軸
用一個梳軸來控制會比較合適
這裏的嘴巴跟之前的眼睛是一樣的
跟眼睛的瞳孔是一樣的
都是用空物體來控制材質中的形狀
而這些形狀
我們都是用顏色漸變節點生成的
然後我們把這個十字給往上拖
跟這個牙齒對齊
然後我們再來選擇把這個控制的物體直接指向十字
我們會發現當我們拖動這個十字的時候
這個白色的紋理也會跟着動
這就好比
這就很像是在控制牙齒了
上牙齒
然後我們把映射的這個位置可以
映射的這個最軸位置可以稍作調整
這樣的話
它在最軸上能夠跟我們的控制的梳軸能夠大致對齊
這樣能夠方便我們的控制
好了
現在的這個上牙的控制就做好了
那接下來就是一個混合的問題
我如何把牙齒跟舌頭混合
我們可以直接把這個顏色漸變節點
舌頭的顏色漸變節點和牙齒的顏色漸變節點進行一個混合
按住alt鍵
然後右鍵在這兩個節點上一塗
它就會自動的創建一個混合節點
然後我們把底下顏色漸變節點的α跟這個混合節點的係數相連
然後把底下注意牙齒的顏色漸變節點
它也是由黑白組成的
我們把這個黑色部分的這個顏色點開
然後直接把它的α數值拖到0
也就是說對於牙齒來講
它已經不是從黑到白的漸變了
它已經是從透明到白的漸變了
所以把它的α節點在與混合的係數節點相連接的時候
我們就可以呈現出這種牙齒和舌頭相疊加覆蓋的這種效果
這種連接方式呢
我們就很好的實現了上牙和舌頭的這種覆蓋關係
接下來我們把上牙的這個材質
這條鏈條複製下來做下邊的牙齒
下邊的牙齒呢
還是從顏色漸變這個地方下手
把兩個滑塊的位置做一個交換
你想一個是上牙一個是下牙對吧
它們的方向是相反的
然後我們肯定要創建另外一個空物體來控制下牙的位置
那我們直接把上面的這個空物體把它複製一個
重新起一個名字叫Tooth
下滑線CC也就是下牙
這地方要加上Tooth
然後BOT
Bottom下邊的牙齒
也就是我們用三個空物體分別來控制上牙下牙和舌頭
然後下牙跟上牙的差別就是
它們的顏色漸變的滑塊的方向正好是反的
那其他的都一樣
然後控制物體改成控制下邊牙齒的空物體
然後把最軸的偏移位置稍作調整
這樣就好了很快啊
下牙就設置好了
然後再把下牙的這個顏色漸變節點
跟我們剛纔混合好的那個混合節點做一個混合
再次做一個混合
然後用新的混合節點跟下牙的這個alpha節點再做一個連接
這樣的話三個圖層就疊加到一起了
而且顯示的方式也是正確的
就是牙齒能夠正確的覆蓋舌頭
而且這三個對象三個東西呢
都是在一個材質當中完成的
並且用三個空物體可以分別的控制它們的形變
這樣就省去了我們很多的時間啊
我們做2D動畫
就可以用這種方式
然後我們也可以在3D模型表面啊
用這種2D的控制方式去控制出很多別緻的動畫出來啊
大家可以發揮自己的想象力啊
它既然能做嘴巴也能做眼睛啊
還能不能做別的東西
就是用這種簡單的操作
我們不用畫貼圖
也不用展UV
不用那些繁瑣的操作
也不用建模
這樣的一個嘴巴的形態就做出來了
都做出來以後
我們接下來要把它們進行一個關聯啊
要把嘴巴貼到臉上去
這個怎麼來做
我們接着往後看
接下來我又創建了一個新的平面啊
爲什麼要創建新的平面呢
就是我們的嘴巴還有我們的三個空物體
需要有一個總的負極來控制它們的位置和變換
這個時候呢
我就新建了一個平面作爲這個總的負極對象
新建一個平面
然後給它添加一級細分
然後應用它的變換
把它的修改器應用掉
然後在編輯模式下把它的四個面
點擊X鍵
僅刪除面
就是保留它的邊框
因爲我是想拿它當控制器來用
當然這個地方你也可以用空物體
這個地方既可以用網格
也可以用空物體的
而且後期也可以換
這裏我就創建了一個相當於一個六邊形網格
沒有面的六邊形
然後把它縮放到一個合適的大小
剛好把嘴巴能夠套住
就它的這個形狀
我想讓它成爲這個嘴巴的一個控制手柄
所以呢
我把它放在了這個整個這個嘴巴前方的位置
剛好能夠套住嘴巴的形狀
這個網格它本身的形狀是沒有意義的
它的意義就是便於我們能夠找到它
我們發現這種用網格做成的這種線框
它的顯示其實是不是很明顯
這也是它的一個弊端
給它起個名字叫Mouse下滑線CC
作爲這個Mouse這個集合裏面的一員
然後接下來就簡單了
我們選中那三個空物體
分別控制舌頭上牙和下牙的空物體
包括嘴巴的這個平面
這個橢圓形的平面都選中
然後最後選中這個控制整體的這個控制器
然後Ctrl加P設置復集目標爲物體
也就是把我們剛創建的這個六邊形
作爲了整個這幾樣東西的總體的一個復集
如果有漏選的呢
也可以補充上去
就是它這一個父親有了四個子女
裏面包含了三個空物體
一個嘴巴的平面網格
然後接下來呢
我們可以把嘴巴的做好的這個嘴巴的平面網格的細分增加到三級
爲什麼呢
因爲我們接下來要把這個嘴巴貼到這個模特的臉上去
所以它需要更多的細分才能貼的更加的服務貼
那我們要想把它貼上去
首先第一步要控制整體
把它移的離下巴近一點
離嘴巴的位置近一點
儘量的去接近這個角色的下巴的位置
然後把它的旋轉變換隨時保持一個應用的狀態
Ctrl加A
應用它的旋轉縮放
這個是隨時要檢查的
就是它當前的變換狀態是不是歸零歸一了
儘量的貼近下巴
然後我們還是回到材質預覽的模式下
接下來來給它添加縮果修改器
我們選中嘴巴的這個橢圓形面片
然後給它添加一個縮果修改器
縮果的對象當然就是這個角色的臉部
貼上去以後有些地方是重合的
那我們要把這個偏移量稍稍的改出一點偏差出來
比如說0.001米
就是我們希望這個嘴巴貼在這個網格的表面不是完全重合的
是稍微有一點點距離
然後現在我們發現舌頭和下牙不見了
爲什麼呢
是因爲它們的空間位置發生了一個變化
所以這時候我們稍稍的要移動一點控制器
那接下來呢
我們要稍稍的移動一下這三個控制器
就是上牙的控制器和下牙的控制器
讓它們更加貼近這個嘴巴
因爲嘴巴添加了縮果修改器以後
它的位置發生了一些改變
所以這個材質的映射關係也就發生了一點改變
也就是說這幾樣東西它其實是一個整體
要動一起動
剛纔我們用了縮果以後
其實只有嘴巴的那個面片動了
其他的沒動
這樣的話我們那個嘴巴就綁好了
我們現在可以通過這樣的幾個空物體控制器
去自由的去控制嘴巴
包括它的縮放啊
牙齒啊
舌頭啊
變換大小
可以大致的控制一下了
但是呢
還不能很自如的去控制面部表情
爲什麼呢
因爲我們還沒有綁定骨骼
這些我們將在後面的課程當中來給大家介紹
這個地方就先做到這裏
好
接下來我們看到我們嘴巴雖然弄好了
但是其實它的邊緣完全沒有邊緣線也是不行的
這一塊我們需要做一點點操作
選中這個嘴巴
然後可以進入到它的編輯模式
然後選中它的現在只有四個面
然後我們可以按I鍵內插面
這種操作能夠讓邊緣出現一個循環邊
也會讓我們的整個網格結構更緊密
然後這個邊緣上我們可以給它添加一個新的材質
這個材質我們可以用別的顏色
這裏可以命名爲嘴脣也可以
或者叫這個邊線也可以
然後我們可以把它顏色先調成黑色
這樣便於我們觀察
我會發現啊
邊緣的這個黑線
它的粗細其實並不均勻
這是因爲細分還不夠
所以我們選中裏邊的四個面
再次按I鍵
再給它內插一次
這樣的話邊緣就非常清晰了
因爲它多了一層分段
多了一層分段
這個很容易理解
而接下來我們就可以去控制這個邊緣線的顏色
這裏呢
我不希望它的顏色那麼的深
所以我可以把它的顏色改一下
這裏呢
先把它的粗糙度拉到1
然後基礎色改成這種比皮膚色稍微深一點的紅色就可以
也就是說這個嘴巴它有兩層材質
剛纔我們設置了半天
控制的那個是Mouse
它的嘴巴內部的材質
然後現在嘴巴邊線用的是另外一個材質
至此呢
嘴巴的這個纔算完成
纔算設置完成
我們可以回到這個修改器面板
然後把縮果修改器打開
這樣的話嘴巴就貼在臉上了
注意這裏我用了一個縮果修改器
它能夠貼合到面部
然後通過拖動嘴巴的這個控制器
可以整體的來移動這個嘴巴的位移
它無論怎麼移動
它都是貼在臉上的
包括它的牙齒的移動
舌頭的移動
都可以用空物體
這三個控制器去分別的進行控制
可以呈現出各種各樣的嘴巴的造型
那接下來我們再去把這個嘴巴
還有這些控制器
跟骨骼綁定連接到一起
就可以用骨骼來控制這個嘴巴的變化了
這是我們後面會講到的
接下來我們會發現
控制整個嘴巴的這個控制器不是很明顯
因爲我是用一個平面網格做的
那我還是想把它換成一個空物體吧
這裏我還是新建了一個空物體圓環
然後把原來的那個網格的控制器把它刪了
然後用一個大圓環
橢圓形的圓環
空物體圓環去控制整個嘴巴的移動
我們只需要把這些
就一個控制嘴巴的這一個橢圓形的面片
這個橢圓形的面片
還有三個控制器
控制牙齒和舌頭的三個控制器
都作爲這個大圓環的子集就可以了
這裏我添加了一個圓環
用來控制整個嘴巴
它是所有這些物體的副集
這裏有哪些東西啊
就一個嘴巴
然後上牙和下牙的控制器
舌頭的控制器
這四樣東西
最終都是這個嘴巴這個大圓環的子集
那這個大圓環就可以控制整個嘴巴的移動
回頭我們再用補格去控制這個大圓環就可以了
現在這三樣東西都選中
然後再選中這個大圓環
Ctrl加P
設置爲副集
讓它們成爲一個副子集關係
然後我們再把這個嘴巴的縮果打開
這樣就好了
我們會發現舌頭有點小
就說明這個橢圓形的這個控制器
它的初始位置離臉部有點遠
我們可以把它離的近一點
調整的近一點
然後再Ctrl加A
應用變換到增量
全部變換應用到增量
這樣的話舌頭控制器的這個初始位置就離臉部更近了
我們改了它的初始位置
然後我們拖動圓環
我們會發現嘴巴是跟着動的
舌頭和牙齒也會微微的有一些變化
不過沒關係
因爲這三樣東西
我們都是可以隨時去控制它的變形的
由此
我們就用這個空物體控制器實現了對臉部嘴巴的一個控制
這期課其實講到這裏
基本上材質部分就差不多了
我們爲整個角色的頭部
包括頭髮
眼睛
睫毛
嘴巴
還有身上的服裝都賦予了簡單的卡通材質
並且呢
我們還設計了幾個空物體作爲控制器來控制眼球的運動和嘴巴
舌頭和牙齒的變化
這些爲我們將來綁定骨骼做好了一個準備
然後接下來呢
我們還可以對這個面部的整體顏色做一個整體的修改
比如說我們現在可以選中面部皮膚這個材質
然後在頂點色和輸出接口之間
我們可以添加一個叫RGB曲線
這樣一個節點
這個RGB曲線這個節點呢
其實就特別像咱們在Photoshop裏面對圖層進行RGB曲線的調整一樣
它是一個非常好用的調色的工具
你看我通過拉動這個RGB的整體的曲線
可以對這個面部的這個顏色的色相啊
飽和度啊
明度啊
包括它的對比度啊
都有一個比較直觀的調整
大家如果覺得這個臉有點太白了
或者太紅了
或者太顏色太暗淡了啊
就可以通過這種簡單的方式直接做調整
那至此呢
我們這個材質這部分的講解就告一段落
