07 網格拓撲—【Blender 風格化角色實例課】07 網格拓撲

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更偏重綁定
首先布線是為了減少面數
它會讓你的後期的操作更加的流暢
也就是說不論你接下來怎麼去細分
控制這個模型變形最基礎的點線面結構
就是通過突破來率先制定的
你看我剛才開西腹的時候加環切就加不上去
但是如果開縮骨關西腹 環切就可以加上去
我們可以選中中軸線上的這個循環邊
然後按alt加s對齊到x軸的-0位置
我們把面數可以稍微做一個調整
剛纔是2500面
現在我們可以改成2400面
突破完了以後第一件事先到邊際模式檢查這個循環流
誒 這一次就成功了
3D模型的網格突破也就是Topology
突破是什麼 突破就是網格布線
為何要講究突破
什麼樣的模型需要優化布線
也就是優化突破呢
好的突破應該是什麼樣的
我們知道突破分為手工突破與自動突破
有了自動突破為何還要學習手工突破呢
這節課我就藉助短髮女孩這個案例的推進
給大家分享一下我工作這些年對這些問題的理解
當然也包括一些有效的經驗和技巧
希望對大家有幫助
這節課時間可能比較長
大家可以先點贊收藏
然後以後可以慢慢看
好 接下來我們來講講這個手工突破
那什麼叫手工突破呢
就是我們之前說了
我們可以通過重構網格的方式
建立出任何奇奇怪怪的模型
我們可以ctrl加a
可視化變換應用到幾何
這樣的話就得到了這樣一個模型
進入到雕刻模式
shift加r把顆粒度調小
然後ctrl加r重構
然後把筆刷調大
按G鍵進入到移動筆刷
先平滑一下
當然我們要記得把X對稱打開
這樣的話
我們先拉一個比較怪異的形狀出來
我也不知道我要做一個什麼
這也許它是兩個耳朵
我是用鼠標隨便投了一個不規則的形狀
沒有特定的這個指向性
它到底是個什麼其實不重要
我在這裡想說的是
手動拓撲這個功能
可以將任何的奇奇怪怪的形狀
把它做成一個規整的網格模型
你看這樣的模型
它佈線其實是很亂的對吧
假如說我現在做了這樣一個模型
我要在它的身上重新做拓撲
給它做一件衣服
比如說做個衣服包起來
shift加a添加一個平面
r旋轉一下
按G鍵
s鍵縮小一點對吧
然後Ctrl加a
應用縮放
縮放應用一下
讓它變成1比1比1
如果不應用的話
剛纔是這樣一個比例
這個就會很多地方會出錯
反正把旋轉應用掉
把縮放應用掉
然後我們給它添加一個修改器
添加一個什麼呢
添加一個縮果修改器
聽到這個名字就能想像到它是幹嘛的
縮果
你看這個平面迅速的就縮果在了這個貓頭的表面
然後我們來到編輯模式下
來到編輯模式下
發現一來到編輯模式
它又還原了對吧
那這樣的話不行
我們要點擊這個顯示照體
這樣的話它就貼上去了
這時候我們按G鍵可以移動這個網格
你看它依舊是貼在這個表面的
這就是縮果修改器它的用處
那接下來我們不光要開縮果
我們還要做一件事
我們把這邊的兩個點按G鍵往這邊移一點
因為我們要開鏡像
然後在縮果修改器的下方再添加一個修改器
叫鏡像修改器
鏡像
把鏡像軸呢
選擇這個貓頭
現在我們可以看到
已經被鏡像過去了
只不過由於它的面數比較少
它的面被埋進去了
對吧
好
那這個時候我們要讓它顯示出來
我們要選中它的物體屬性
所有物體的屬性都在這個面板裏
這裏有一個視圖顯示
這個就叫視圖
在這個實體化視圖裏邊
它的顯示方式是什麼樣的呢
點開在前面
就無論它轉到哪個角度
我永遠讓它顯示出來
誰也遮擋不了它
這就叫在前面
然後進入到編輯模式
這時候我們再去拖動這個點的時候
我們會發現鏡像修改器正在起作用
然後技鍵
當我移動超過這個終點的時候
它們會出現這種交錯
這個不好
所以我們要把這個clip把它勾上
我們把這個X軸切分也勾上
然後把這個合併的這個0.001改成0.01
中軸線上的點
一旦到了一定的距離以後
就讓它合併成一個點
切分距離0.01少一點
這樣的話它就到一起了
這就特別適合我們做這種包裹
我們要整理布線的話
因為重構網格的布線是亂的對吧
那我們要做一個符合我們要求的布線
尤其是像做衣服這種東西
你比如說我想給這個貓頭做一個模型
把它包起來
那這種方式按E鍵就可以對它進行手工的拓撲
那我開啟這個吸附表面
把這個吸附表面開啟
然後把這些都勾上
旋轉對齊目標
背面剔除
然後面吸附勾上面吸附勾上
OK
這時候這個當前是框選
把它改成調整選
這時候我就可以直接拖動這個頂點
這樣去做的話
拓撲會更加的快捷一些
直接拖頂點
當然如果按一個2也可以直接拖線
它會有一些跳動
有這些跳動沒關係
我們可以做一個什麼操作
我們可以把縮果修改器暫時先應用掉
輸出完了
應用掉以後
它的形狀就固定下來了
如果我們把這個吸附關掉
我們會看到
它就保留了縮果之後的形狀
對吧
那好
在這樣的形狀下
我們再開吸附去編輯的時候
就沒有縮果修改器了
只有吸附
它的跳動就會少很多
這時候你可以再添加一個縮果
當然也可以不添加了
直接用吸附就可以
就這個時候你做的這個吸附
做的任何的編輯點的操作
它都會被吸附在這個模型的表面
而剛才的那個縮果修改器只是前期的一個校正作用
這個縮果修改器和吸附這個功能
吸附編輯這兩個功能有類似的地方
可以重合使用
重合使用呢
就更保險一些
我們先用縮果修改器一次性的把這個物體的頂點
全部吸附在這個貓頭的表面
然後把縮果修改器應用掉
也就是把這個形狀定型
然後再用吸附的這種編輯方式
繼續的去擠出這些點
E鍵擠出
這裡呢
只需要你啟用內置的FL插件即可
然後這個地方有兩條邊對吧
這個時候按一下F鍵
它就會自動的幫我填充第四個頂點
三個頂點
這個地方F鍵
F鍵
這是很方便的
然後我也可以按E鍵
一次性擠出這麼多
按E鍵按G鍵直接挪到後邊來
你看它已經穿過來了
看見沒
穿到後邊來了
這個地方我可以按Ctrl加R
按Ctrl加R加細分的時候
它會自動吸附在兩端
這個不是我想要的
那這個時候怎麼辦
我可以把這個吸附先關掉
然後Ctrl加R
然後G鍵把它移出來
然後再開吸附
再來拖動這個點
有點麻煩
那這個時候你可以也可以什麼呢
也可以把縮骨再加上
再添加一個縮骨
添加縮骨
縮骨其實可以放在下面
也可以放在鏡像的上面都可以
然後把這個關掉
把這個吸附關掉
然後進入到編輯模式
Ctrl加R再加細分
這時候我開縮骨修改器關吸附
這時候我們把這個打開
其實是可以加細分的
Ctrl加R加細分
這兩個東西你可以交替使用
這個時候就加了細分
這個時候你再去也可以去拖動頂點
拖動頂點也是吸在表面的
因為這個縮骨開著呢
所以縮骨和這個吸附這兩個功能
有利有弊要結合使用
你看我剛才開吸附的時候加環切就加不上去
但是如果開縮骨關吸附
環切就可以加上去
所以有時候兩個可以同時開
同時開就吸的更牢靠
也可以
你看這個時候我就開一個就可以了
這兩個功能其實是類似的
可以疊加使用
這個我直接E鍵
G直接拉到這來
然後Ctrl加R直接加細分
在這個地方打開
細分就加上了
可能加的有點多
那我們把這個點再調整一下
這個時候我在拖點的時候
就有時候會有跳動
那怎麼辦
把吸附打開
再來拖
它就會盯的比較死
這個時候這個地方多了一條邊
可以按Ctrl加X把它融併掉
這條邊就是就沒了
Ctrl加X是融併操作
像這樣一個邊
我如果選中它
然後按F F F F連按F
它就可以自動的把中間給我填充掉
很快啊
所以這種手工佈線的方式是非常快的
能夠依據底層的這個網格
快速的拓撲出你想要的形狀
主要是一種優化佈線的方式
我們在做一些簡單
做一些角色的簡單服裝的時候
就會用到這種方法
因為你想服裝
它肯定是貼合身體的
尤其是那種比較緊身的服裝
對吧
我們有了一個裸體的模型
我們可以以這個裸體模型的形狀為參考
快速的生成它的緊身的衣物
就是用的這種方式
這就是手工拓撲
其實手工拓撲還可以用在拓撲人的面部
當然那個可能操作比這個更麻煩一些
那我們這個案例其實還沒有用到拓撲人的面部
我們的面部可以用自動拓撲
自動拓撲我們在後面的課程當中再講
OK這些拓撲好了以後
我們可以把它怎麼樣
縮口再次應用掉
這個縮口修改器可以反復的應用
再添加再應用
然後把這個可以關掉
那我們就由此就獲得了一個
緊緊包裹在它表面的一個網格
那我們那個模型的衣服就是這樣做出來的
來看看
我們可以看到這個模特的衣服
實際上就一開始就是通過一個點
一個合併後的頂點
添加了縮口修改器
然後開啟吸附對吧
然後通過擠出的方式一點點把它擠出來的
剛開始要添加一個鏡像對吧
然後我們還要把鏡像拉到上面
然後把clip切分打開
在物體屬性裡面試圖顯示
把這個網格顯示在前面
然後開啟表面吸附
然後按E鍵擠出
你看這次的擠出的
因為它牢牢的吸附在中軸線上了
這個頂點就可以擠出
先擠出一條邊
然後再通過這條邊再按E鍵擠出一個面
我們先要做這個衣服嘛
我們先把領子這一圈循環邊
先把它給擠出來
因為這個衣服呢
它是包裹在身體上的
身體呢
這個地方它有脖子有兩個手臂
這個地方都是管狀結構
所以我們先把循環流建立在這些凸起的地方
比如說領子的周圍
還有肩膀的周圍
這兩個循環流是需要保證的
你看我第一步拉出了肩膀以後
接下來就去拉這個
這個胳膊的這一圈循環流
然後再通過拖拽點的方式
在編輯模式下開吸附拖拽點的方式
來把這個服裝的大體的結構
把它拓撲出來
這一次拓撲以後呢
這後面這個衣服的布線就不用管它了
我們可以獲得一個形狀又比較準確
然後布線又比較簡潔的這麼一個身體的模型
這個衣服的形狀其實是比較簡單的
所以大家可以拿這個做一個練習
如果你第一次做手工拓撲的話
你完全可以做這樣一個緊身的服裝的拓撲練習
然後胳膊這個地方
你看我是先建立了循環邊在胳膊上
然後再數一下他們接縫的這種邊數
然後開啟LoopTools插件
把它們橋接起來
這個LoopTools插件是一個內置插件
大家不用額外去安裝去找
在我們的用戶偏好設置裡面就可以把它開啟
然後再用Ctrl-R的方式添加新的細分
就通過這種方式能夠快速的把這個衣服的布線把它做好
做好以後呢
我們可以把縮骨把它應用掉
然後把西腹關掉
然後我們可以給它添加二級細分修改器
讓它更平滑一些
經過平滑後的模型呢
外輪廓會比這個實體要小一圈
但是沒關係
這個小一圈其實很好調
然後我們可以在這個基礎上再把領子把它擠出來
這樣的話能夠快速的用多邊形建模的方式
因為它的網格規整了
所以很多結構通過擠出的方式就能獲得了
那有同學說
為什麼我不直接第一次一上來就用這種方式來建立身體
而要先用雕刻的方式
就一開始用搭集木的方式把身體的形狀搭出來
對初學者來講會比較簡單一些
有了基礎的形狀
我們再在上面進行這種手工布線
分兩步來完成
這樣會更利於初學者的理解
那由此我們就得到了這個角色的衣服了
然後這個衣服的領子同樣也需要一個厚度
我們可以選中這個邊按E鍵再按S鍵
緊接著再向下擠出
這樣的話就有了這個衣服的領子的包裹的這個結構
把這個衣服調整的大一點
這個地方我用了一個沿髮線向外擠出
你可以在邊際模式下全選所有的面
然後就按Alt加S
這時候有一個菜單
你可以選擇沿髮線向外擠出
這時候它就其實是把每一個面沿著它自身的朝向向外擠向外移動
就可以得到這樣一個膨脹的效果
你不能直接去按S鍵放大
按S鍵放大那是等比例放大
現在我們需要的是讓這個衣服變肥
因為它畢竟它的外輪廓是要包裹住身體的
沒有包裹的地方
我們可以用移動筆刷
把它拖一拖拽一拽
把它包裹住身體
然後身體的底下的這些地方呢
其實我們也不需要了
我們可以用自動拓撲的方式把它簡單的拓撲一下
然後再把裡面的內容把它刪除掉
我們選中一個循環瘤
然後把它S鍵刪除
然後按L鍵關聯選擇
選擇底下的所有面
按S鍵刪除
身體被衣服遮擋的部分就被我刪除掉了
然後呢
我們再把袖子改一改
通過這種方式
我們把袖子上的一些循環邊呢
可以先刪一刪
這樣更利於我們對模型進行更進一步的編輯
選中袖口
然後進行拉大
它是一個這種喇叭袖
拉大一點
然後呢
我希望有一個對稱的效果
這時候我可以進入到編輯模式
選選所有的頂點
然後點擊這個
要有一個網格
這裡有一個強制對稱
點擊強制對稱
現在對稱的方向是反的
我們可以改到從正X到負X
這樣的模型就完全對稱了
所以說我們在編輯模型網格的時候只用做一邊
另外一邊如果是對稱的
我們可以通過這種方式強制對稱下去
然後這個身體的底部這一塊
我們可以把它往下繼續擠出
領口這個地方可以讓它放大一點
再往下來一點
我們可以選中這一圈循環邊做進一步的調整
這種點線面的編輯
是大家經常要進行的一個操作
Ctrl加X就是融併
你可以選中一條邊或者一條循環邊
Ctrl加X就可以融併
相同的融併頂點也是一樣的操作
那麼看到這裡可能有同學就問了
那衣服這個結構這麼簡單
為什麼不用自動拓撲
不要用手動拓撲呢
那其實我這裡是為了講課的需要
我專門找了一個像衣服這樣比較簡單的模型
來給大家演示手動拓撲
這樣比較易於大家的理解
大家掌握這個手動拓撲的方法
其實不光可以用來拓撲人體
你可以想像大自然中有那麼多種奇形怪狀的生物
我們不可能全部都用多邊形的方式
或者用幾何體組合的方式去建模
而這種手工拓撲的方式
其實就是大大的降低了建模的難度
你可以想像你只要能夠用雕刻模式雕出來的形狀
基本上你全都可以通過手工拓撲的方式
對它進行佈線的整理
那這種方法呢
對於那些卡通角色
尤其是輪廓結構比較簡潔的那種
那這種方式就非常的好用
它可以輕易的就能夠做出很多非常漂亮的形狀
就是這種手工佈線的方式
好 接下來我們來看看這個自動拓撲這部分
我們之前講了手動拓撲的一部分東西
就是做這個衣服的時候
我們用到了一些手動拓撲的一些基礎知識
就是前期先用雕刻的方式把形狀塑造起來
然後再用縮口修改器配合吸附編輯
我們把這個佈線一點一點的把它擠出
形成一個包裹的狀態
最終實現一個衣服的造型
這是一個手工拓撲的一個最基礎的應用
其實我們在做這個角色
尤其是動畫角色在做面部的時候
它對模型的佈線要求是很高的
因為人物有表情變化
說到這裡我大概要提一下
首先佈線是為了減少面數
讓後期在操作軟件
無論是做貼圖還是做谷歌綁定還是做動畫
它會讓你的後期的操作更加的流暢
第二點就是模型的佈線要利於動畫的變形
比如說人物在面部表情最豐富的地方
無非就是眼眶眉弓這一塊
還有鼻子周圍臉頰嘴巴這一圈
還有他的下顎經常要張開對吧
就這些地方是變化最豐富最頻繁的地方
那這些地方尤其要注重佈線
那這個佈線我們要註意哪些點呢
就是循環流
循環流就是由四邊面組成的一個閉合的封閉的一個圈
你可以這麼理解
類似於這樣的有閉合循環流的結構
這種網格結構才更加利於後期的動畫的變形
這是一個3D建模的一個基礎一個認知
好我們繼續往後看
這一步我其實對衣服做了進一步的調整
在原有的佈線的基礎上做了一些刪減
然後調整一下它的外形
然後面部我們經過了大致的調整之後
形狀會基本的被確定下來
然後嘴巴這一塊我把它抹掉了
用平滑筆刷把它抹掉了
抹掉的原因是因為嘴巴這一塊我不打算做嘴巴的結構
我打算用貼圖來完成這部分的動畫
正常情況下呢
我們在做面部的時候
比較高的要求應該是要做手工拓撲的
因為要精準的去控制面部網格的循環流
那這個呢
我們是一個簡單的練習
表情也比較簡單
所以我們這裡就用一個比較偷懶取巧的方法
我們用這個四邊形重拓撲的這麼一個插件
翻譯過來其實翻譯的很快
叫四邊形重拓撲
其實它的英文叫Quad Remesher
它是一個自動拓撲的插件
是一個第三方的插件需要額外的安裝
但是呢
這個插件已經是現在Blender必裝的一個插件了
它能夠快速的將你的路線調整到一個相對比較好的一個狀態
這裡呢
我們要說到一個概念
一個叫自動拓撲
一個叫手工拓撲
我們前面講過手工拓撲就是手工佈線
那自動拓撲呢
其實就是一鍵
自動佈線
它會確保原模型的形狀
盡量保證它不變
按照你指定的面數去對模型進行自動拓撲
那聽起來好像很方便
但是自動拓撲和手動拓撲各有各的優缺點
手工拓撲也有它的用武之地
否則就自動拓撲完全把它給替代掉了
那手動拓撲
它最大的優點就是精準
但是它的缺點也很顯而易見
就是慢
自動拓撲基本上就是一秒鐘一鍵生成
那它的缺點呢
就是沒有那麼的精準
有運氣的成分
那我們其實可以通過一些方法
把這個不確定的部分盡量的讓它更確定一些
這個就是這節課要講的內容
我們繼續看
我在這裡呢
給這個模型
就是沒有拓撲的這個模型
打開了這個自動拓撲的這個插件
然後在網格計數這個地方給了一個面數
也就是我會把拓撲後的模型面數
限定在這個數據左右
可以看到現在我給了它2500面
也就是這個頭部
然後點擊上面的重拓撲
然後底部就會有進度條
OK
現在我們第一次拓撲已經得到了這樣的一個模型
大家可以看到這個模型
它的佈線已經比剛才那簡直不知道好了多少啊
但是我們首先要檢查這個自動拓撲出來的模型是不是合格
那檢查的標準就是循環流
首先我們可以大致的看到鼻頭這個地方
它是一個凸起
那鼻頭的周圍這個循環流是一個閉合循環流
這個靠目測就可以看得到
但是眼眶這個就不是了
眼眶這個周圍的循環流
其實形成了一個螺旋形的循環流
我們按住alt鍵
在眼眶周圍去選中循環流的時候
沒有選中一個完全閉合的循環流
而選中了一大片錯誤的面
這就說明這一次的拓撲的結果其實不是很理想
起碼眼眶這一塊沒有得到我想要的循環流
那這個地方我們就得重新來一遍
我們可以卡特加特測回去
然後重新打開這個自動拓撲插件
我們把面數可以稍微做一個調整
剛纔是2500面
現在我們可以改成2400面
你也可以改2450或者2550都可以
目的就是讓他重新的去尋找一個合適的佈線方式
給他一個不一樣的技術就可以
這時候我輸入2400面
然後點擊從拓撲
拓撲完了以後
第一件事先到邊界模式檢查這個循環流
這一次就成功了
說明這一次運氣還不錯
我經過兩次的拓撲
就得到了一個眼眶相對正確的一個拓撲結構
當我選中的時候
眼眶這裡有一個閉合的循環流
那眼眶這個地方在這個頭部模型當中是最重要的一個部位
因為他這個地方要包裹眼球
鼻頭這裡的循環流本來就有很容易找到
耳朵呢
其實是一個穿插結構
並沒有跟頭部合併
所以也不存在問題
脖子底下就不用看了
肯定是閉合循環流
所以這次的自動拓撲的結構主要看眼眶
那接下來我們要把眼眶裏面的這些面刪掉
因為我要做眼皮
那我就選中這一圈
把這一圈循環邊把它刪掉
然後到裏邊按L鍵
選中中間的這個孤島
網格孤島
X鍵把它刪除
刪除以後
這裏就形成了一個眼眶
然後呢
另外那一邊
我們就採用網格強制對稱的方式
從正X到負X
把網格強制對稱過去
那接下來我們就調整這個眼眶對眼球的這個包裹狀態
那這個眼皮的邊緣是否能包裹住這個眼球
就是我們接下來要做的一個調整
你看我現在是選中了眼眶的這個邊緣
兩個眼眶的邊緣
並且呢
把上面的這個旋轉軸心改成了各自的圓點
這樣當我在旋轉的時候
兩邊的網格邊緣會以各自的中心為軸心進行旋轉
不會互相影響
現在我們把眼眶在空間中
這個網格的邊線在空間中做一個調整
使它能夠盡量的能夠貼合在這個眼球的表面
有些地方實在貼不住
我們可以在雕刻模式下用移動筆刷把它往外拖一拖
讓它能夠包裹住眼球的外圍
不要讓它插進去
這個地方我們就可以用移動筆刷
拖拽這個網格的邊緣
讓它盡量的貼近這個眼球的表面
為我們接下來做上眼皮和下眼皮做準備
我們有時候會發現
其實調整完了以後忘了開這個X軸對稱
這個時候就會導致兩邊不對稱
不對稱也沒關係
我們還是用剛才的方式可以強制對稱就可以了
這個時候有時候會出現這種情況
當我們強制對稱以後
就是中軸上的這一圈循環邊上的點
會有一些這種餘
多出來一些重合的點
這些點我們要做一些合併的調整
我們可以直接A鍵全選所有的頂點
M鍵按距離合併
然後我們可以把最小間距值稍微調大一點
這樣的話能夠把一些距離非常近的重合點
把它直接把它合併掉
這是第一步
第二步就是處理中軸線上的這些點
我們可以選中軸線上的這個循環邊
然後按Alt加S對齊到X軸的-0位置
讓它對齊到正中軸線上
但這個功能我們需要開啟這個PIE插件
PIE插件是一個內置的插件
它會給我們提供很多快捷的菜單
這個插件我們要用的也不是全盤接受
有些地方我們需要用
有些地方又不需要用
就比如說我們勾選了PIE菜單以後
這個叫3D Viewport PIE Menu
就是PIE菜單的意思
我們點開它以後
我們會發現在它的底部會有一些複選框
有些快捷鍵我們是需要的
我們就把它勾選
有些快捷鍵是不需要的
可以把它取消勾選
你比如說這個Ctrl加A就不需要
我們Ctrl加A是一個非常常用的
或者是應用變換的一個快捷鍵
所以不需要它來改動
還有就是X是一個常用的刪除按鍵
所以也不需要添加額外的菜單
然後我們再往下看
其實還有比如說Ctrl加S是保存
然後A鍵是全選
這幾個是把複選框要取消勾選
這樣的話才會讓你的操作習慣保持一致
其他的都可以勾上
就是PIE插件
PIE插件除了這些
有一個最重要的功能
就是它有一個Alt加X
能夠對齊到X-0位置
就是說它能夠把你選中的點
一次性在X軸的-0位置對齊
這個很重要
可以把你的中軸線一下子打平
那全部打平以後
這個時候我們就可以非常放心的給它添加鏡像了
這時候我們就可以給它添加一個強制對稱
這個網格就對稱過去了
這也是一個避免網格錯誤的一個途徑
Alt加X
那這個操作在編輯模式下才有效
OK 經過了一番調整
我們把眼框上的點
基本上都要貼合在這個眼球的表面
在雕刻模式下去調整就可以了
眼框調整好以後
我們接下來可以給模型
整個這個頭部
抗制加1
添加一個細分修改器
抗制加2也行
兩級的細分或者三級細分都是可以的
有了細分以後
我們可以其實通過細分
可以檢查這個佈線的合理性
然後我們在開細分的狀態下
我們可以來卡一下邊
有些地方的轉折要稍微硬一些
你比如說鼻翼這個部位
就需要卡一些邊
我們可以來到編輯模式
抗制加R
在鼻翼這個地方加一條循環邊
這個地方就會讓它的轉折更加的銳利
所以現在是一個二級的細分
如果我把細分關掉的話
大家可以看到這個真實的結構是這個樣子的
然後我們再可以把這些邊按GG
按兩下G鍵可以滑移
在空間中把這些邊的距離做一個調整
我們要想得到銳利的轉折
那它的邊線的距離就要變得更近一些
否則邊線的距離越遠
它們之間的這個轉折就會越舒緩
你看鼻翼和鼻子底部這個部分
我希望它的轉折更加銳利
所以它的邊貼的會比較緊
然後接下來我們就可以來做這個眼皮了
做眼皮
我們先選中眼眶的那一圈循環邊
然後按Shift加D
把它複製一份出來
然後再按Y鍵
讓它沿外軸往外移動一點點
然後按S鍵可以把它縮小一點點
往外移動一點
是為了讓它不被眼球擋住
就是複製出來的這一圈點和線
它要基本上懸浮在網格的表面
然後這時候我們就可以開啟頂部的吸附編輯
把那個小磁鐵把它打開
開啟面吸附
在做閉眼之前
我們先做一個睜眼的狀態
把剛才複製出來的這一圈這個點
我們把它縮小一點
然後移到這樣的一個位置上
形成上眼皮和下眼皮的這樣一個形態
由於是複製出來的邊線
所以它的邊數和點數應該跟外圍的眼眶的邊數和點數完全相等
然後我們可以在邊際模式下對這些頂點的位置做一些微調
我們可以想象這個眼皮它睜著的時候
它的眼皮的邊緣和眼眶是個什麼樣的關系
調整好了睜眼的這一圈線的位置以後
注意我是開著吸附條的
然後我們就可以進入到眼眶的邊際模式
把這些上眼皮跟眼眶把它用面把它連接起來
選中兩邊的邊線按F鍵連接
然後再選中其中一個虎口上的邊
然後按連續按F鍵
這樣的話它會連接一圈
相當於把這兩個循環邊橋接起來
當然你也可以用橋接循環邊那個操作也可以
兩種方式都很快
這樣的話上眼皮就跟眼眶就連起來了
形成了一個合理的模型形狀
然後我們可以開啟吸附
對上面的轉折的那個地方的邊線再進一步的進行調整
你只要按G鍵稍微移動一下就可以了
它會自動吸附在眼球的表面
然後我們把眼球可以隨時隱藏一下
觀察我們新創建出來的這一圈循環邊它的樣子
然後我們可以開啟什麼呢
我們可以開啟網格屬性面板找到形態鍵
然後點擊加號添加一個G型
就是基礎形狀的形態鍵
然後再點一下創建鍵1
也就是它的閉眼狀態
並且把這個值拉到1
然後我們調整鍵1的閉眼狀態
我們把鍵1的名字改成閉眼
形態鍵其實就是記錄網格的變化
現在我們開啟了網格的第二種變化
並且變化幅度就是百分之百也就是1
然後我們就可以開啟頂部的吸附
然後按照閉上眼睛的那個形態來拖拽這些頂點
這些頂點會自動的吸附在這個眼球的表面
這個時候由於我們編輯的是這個閉眼的這個形態鍵
所以這個形狀會被記錄下來
同時我們也可以把它恢復回去
這個時候我們按Ctrl加R添加循環邊
因為這個中間沒有多的細分
它是無法支撐這個眼皮的
我們可以添加多一點
給它添加五級的就五層的段數
兩邊左右眼睛都要添加
這樣的話眼皮就有五段的細分循環邊
並且由於我們頂部開了吸附
所以說添加的這個分段都會貼合在眼球和表面
然後我們可以把吸附關掉
然後在眼眶眼皮的上方再Ctrl加R添加一個循環邊
把這個結構卡的再緊一點
這時候我們的眼皮其實就已經做好了
但是還看不見
為什麼呢
因為眼皮現在跟眼球發生了重合
我們把眼球稍稍的沿外軸往裡移動一點點
這時候這個閉眼的眼皮就顯露出來了
如果這時候我們把閉眼的形態鍵的這個明度值把它拖到零
我們可以看到它的睜眼狀態
也就是說我們基本上完成了一個睜眼到閉眼的一個動畫
就用形態鍵的方式記錄了這個變化
然後為了讓它不出現穿插
我們可以把眼球往裡移動的多一點
這時候我們再來調整明度
我們會發現睜眼閉眼不會再跟眼球發生穿插了
這種做法其實比你手動的去拖去編輯
要準確高效的多
然後頂部會有這個眼眶跟眼皮這個之間
會有一些轉折的軟硬度的變化
可能永遠都是那個很銳利的轉折
它只有在靠近鼻樑的部分
它的轉折是銳利的
上眼皮的外側通常跟眉弓它的角度不會那麼大
轉折不會那麼激烈
我們這裡就用平滑筆刷在閉眼狀態下
調整一下閉眼的造型就可以了
注意我現在當前選中的是形態鍵的閉眼狀態
在這個狀態下進行調整纔有效
這個地方要選中閉眼的那個形態鍵
那至此我們臉部的佈線就基本上做到這了
主要就是眼眶和鼻子這部分的佈線
順便我們把閉眼的形態鍵動畫也把它準備好了
後期我們可以利用它
然後就是頭髮
頭髮的形狀雖然復雜
但是我們基本上就可以用自動拓撲的方式來完成
頭髮我們把它分成了兩個部分
就是頭頂頂蓋部分和兩邊的鬢髮部分
就耳朵前面的那個鬢髮部分
都把它拆分成了獨立的模型進行穿插
就是大家在建模的過程當中
有些地方是可以靈活的去使用穿插的方式來進行組合搭建的
你比如說這個頭髮的鬢髮和它的頂蓋部分
這就可以分成兩個部分穿插完成
還有耳朵和臉部也可以進行穿插
它在不破壞整體效果的情況下
我們運用了穿插結構
然後這個鬢髮就像牛肉乾一樣的這種形狀對吧
比較有規律
我們就直接用自動拓撲的方式來就可以了
我們給它三百面
然後開啟對稱拓撲
兩邊的鬢髮應該是完全對稱的
拓撲完了以後
我們就得到了一個相對比較規整的彎隔
自動拓撲來拓撲這種形狀就特別的快
特別的擅長
我們只需要對這些布線做一些輕微的修改
甚至不修改都可以
這個形狀基本上就是我們想要的形狀
這裡呢
我為了讓底下的轉折更銳利一些
給了它一些倒角
倒完角以後
Ctrl加1
再給它添加一級細分
這樣的話
這個它的形狀會更加的平滑
更加工整
你就得到了這樣的兩條這樣的形狀
比較乾淨整潔的形狀
然後它的轉折部位呢
其實也可以再去讓它轉折的更激烈一些
這個地方也是可以卡邊的
頂部
你看這個地方是看不見的
穿插進去的部位
我們就可以選中這兩邊的循環
然後點擊選擇循環
然後選擇循環線內側區域
就是把頂部的這些看不見的面
可以把它怎麼樣
刪除掉
能省一點面就省一點面
這樣能節約你的內存
後期你操作動畫的時候就會更順滑一些
然後這些轉折的部位
我們希望它的轉折更銳利
那就把它的邊可以往裡靠
按兩下G
GG就是滑移
這種地方的轉折
我們可以直接就把它這個邊的滑移
離得近一點
調整邊的位置就可以了
讓它的轉折就更加的銳利
結構就更加的清晰
然後接下來就是它的頭髮的頂蓋部分
這個也是一樣
很簡單
經過了一兩次的嘗試
最終就是一千面左右的面數
得到了這樣一個
差不多這樣疏密的一個自動頭髮網格
對於這種這個頭髮的這個網格佈線
我的要求沒有那麼的高
就差不多就可以了
然後就是中間這個中分這個地方
這個三七開這個偏分這個地方
這個地方的轉折會比較銳利
因為畢竟是兩股頭髮在這裡交匯
所以我們把這個佈線
要把這個地方壓得更緊一些
用滑移的方式選中一段佈線
在這個頭髮的底部
有部分網格是看不見的
所以就沒有那麼重要
我們只把看得見的部位的網格
進行一個調整
調整這個佈線的目的
純粹就是為了形狀
為了卡邊
因為這一塊的佈線
基本上已經是合乎要求了
它又沒有什麼太複雜的動畫
不像臉部
所以它的佈線只要基本工整就可以
然後呢
它的佈線要服務於我的造型
你看我經過了這個邊的修改以後
然後我再給它添加
Ctrl加1
添加這個西邊修改器
添加完修改器以後
這個模型它中間的這個中縫這個地方
分頭的這個縫那個地方
就非常的銳利清晰
然後前面的瀏海部位呢
你也可以去做進一步的調整
有些地方的轉折
你希望它更銳利
那就把兩邊的循環邊往裡靠一靠
它的轉折塊面就會更加的明確
好就是通過這種方式
我們把這個頭髮的體塊塊面
基本上就把它調整
就是簡單的用選中邊線
用滑移的方式
然後還有就是對一些多餘的面
要進行一個刪除啊
你看這個頭髮內部
有些面是永遠也不會被渲染到的
被看到的
所以那這些面
我們直接通過選擇循環邊的方式
把它選中刪除就可以了
這樣能節省很多的面數
不要小看這些面數
它會影響你後期的工作效率
然後接下來呢
我們來做這個睫毛啊
這個睫毛呢
它的動畫要跟閉眼的那個動畫要完全一致
因為睫毛肯定是跟著眼皮走的對吧
這裡我只打算做上眼皮的睫毛
那我們就直接從這個已經做好形態件的
這個頭部模型的眼眶部位
選中這些面
Shift加D複製提取出來
先複製
然後再按P鍵分離選中項
把它分離出來
這樣的話分離出來的模型呢
它也有閉眼的這個形態件動畫
它跟頭部的那個形態件動畫是一模一樣的
這樣我們在這個基礎模型上擠出的這個睫毛呢
它就能保留原來的這個閉眼動畫的形態件
所以這也是一個比較高效的做法
你看我選中了這一圈
我複製出來的這半圈的這個循環邊
然後在這個基礎上我選中
然後再繼續向外擠出睫毛
擠出睫毛以後
我們再把睫毛的外形做一個簡單的修正
這個就選中邊線上的點進行滑移就可以了
然後調整好形狀以後
我們給它添加一個實體修改器
這個睫毛呢
我們需要它有點厚度
這時候我們就可以嘗試著去調整這個閉眼的形態件
對吧
把它的參數0改為1
來看一看眼睫毛的形狀
我們發現它能夠跟著眼皮一起閉上
但是呢
它的外圍這一圈
這個邊線的位置不太對
我們可以選中進一步的做一些修正
比如說這個眼睫毛的外圍
它應該是朝下的對吧
所以我們選中它向下移動就可以了
注意我現在眼睫毛在編輯它的時候
我當前選中的是形態件的閉眼狀態
並且直拖到了1
這個時候我編輯纔不會影響它的原始的形態
注意看右邊形態件列表
我當前選中的是閉眼的形態件
在這個基礎上
我在編輯這個睫毛閉上的時候外圍的形狀
這樣的話呢
當我的眼皮睜開或者閉上的時候
這個眼睫毛就會緊緊的貼緊這個眼皮
並且這個
並且這個眼睫毛呢
在這個形態件變化過程當中
自身也會出現合理的變化
當我調整好了以後
我拖動這個明度值進行一些檢查
進行一些檢查
檢查過程當中我發現
左邊的睫毛就是我現在看到的就是右邊的這個睫毛是正常的
但是左邊的睫毛卻不正常
那怎麼辦
那其實我們可以把進入到編輯模式
把兩邊的睫毛做一個分離
然後把左邊錯誤的睫毛可以把它刪除掉
是保留右邊正確的
然後我們把這個正確的睫毛呢
按Shift加D複製一個
然後再按SX
就是沿X軸去縮放
縮放多少呢
它的縮放X軸是-1的
看見沒
所以它跟左邊的這個睫毛是個完全對稱的
注意這個地方
大家可以不要去用這個鏡像修改器啊
直接複製
然後SX輸入一個-1
會獲得一個鏡像的一個一模一樣的一個模型
睫毛的模型
這樣的話
我們再來拖動它的明度值
我們會發現這個正確的睫毛的變化
被複製到了對面
修正了剛纔不對稱的錯誤
這時候我們就可以
將這個頭部
閉眼這個形態鍵的這個動這個值
跟這個睫毛的閉眼這個形態鍵的值進行一個連動
我們可以在這個值上右鍵
複製為新驅動器
然後在睫毛的這個閉眼的這個明度值上
右鍵粘貼驅動器
這樣的話
這個參數就變了顏色
參數就被驅動了
這時候我只用拖動
我只用拖動眼眶的那個閉眼形態鍵的參數
這個睫毛的形態鍵就會被驅動了
這就是驅動器
這就是形態鍵參數的驅動器
然後閉眼以後這個睫毛的形狀有什麼不舒服的
我們還可以在閉眼狀態下進一步的來調整
注意現在睫毛的閉眼形態鍵
它右邊的這個1.0這個參數已經變成了紫色
紫色就代表它已經被別的參數所控制
是一個被關聯的參數
那在這個參數上
我依然可以繼續去調整閉眼的狀態的形狀
讓它更完美
好
那我接下來調整完了以後
我選中頭像
去拖動頭像的閉眼這個形態鍵的明度值
也參數值
我們會發現這個睫毛非常絲滑的
在跟隨著上眼皮進行運動
這個就是我們想要的一個結果
包括它的閉眼
整個閉眼動畫都是非常自然的
接下來我們還可以再進一步的進行微調
這些都是見仁見智了
就完全是看你對你自己作品的品質的要求有多高
OK
至此呢
我們這個頭部的這個五官的佈線
我們就整理到這裡
兩邊分離的睫毛呢
我們要把它合併起來
調整好以後就可以把它合併起來
然後再進行參數的關聯
從這樣一個模型當中
我們能不能看出來
就是網格拓撲到底是什麼呢
其實我們可以看到帶著這個問題
我們來思考
模型其實就是一張網
整個這個網格它其實就是一個殼
裡邊是空心的
我們做來做去做的就是這個表皮
就是這一張網
那這張網的佈局就是拓撲
那每一個網格就是構成這張網的一個基礎要素
我們要控制的就是這些網格
那我們這麼多網格
一個模型上成千上萬的網格
我們要一個一個的去控制嗎
顯然是人力達不到的
所以網格拓撲的這個第一個目的
就是提高控制網格的效率
經過拓撲的這種網格呢
我要控制這個網格就很容易了
比如說我按住alt鍵
我可以選一個循環邊
就可以很快的把這一圈把它選中
然後再進行移動
一個好的網格拓撲
我們也是通過循環流來衡量
它這個網格拓撲的是否好
循環流要服務這個模型的造型
那循環流是什麼呢
經過手工拓撲的模型上
我們能夠快速的選中我們想要的循環流
無論是點還是線還是面
這些循環流呢
它的作用是什麼呢
它標記了一個復雜曲面的關鍵的轉折結構
比如說這個胳膊
它就有一個轉折結構
這裡有一個關節是要經常進行扭轉的
這個地方的佈線要細密一些
它為模型的表面的起伏
它也劃分了區域
什麼叫劃分區域呢
比如說這個臀部這個地方
我是希望這個地方是一個封閉的區域
那我一定要確保它的外圍這一圈是一個循環流
這個循環流實際上就是把裡邊這些面
跟外面的這些面做了一個很好的劃分
那我們的眼眶部位這個地方
肯定是一個封閉的一個循環流
這個地方就讓這個眼皮的上眼皮下眼皮
這個地方跟其他的地方就有一個很清晰的劃分
所以說我們做這個網格拓撲的過程
無論是手工拓撲還是自動拓撲
最終的目的就是要整理這些循環流
讓這些循環流能夠符合我們佈線的要求
總結一下就是拓撲
就是我們自己構建一個管理網格的一個階梯
拓撲網格實際上是對最終模型的一個最準確的一個抽象
也就是說不論你接下來怎麼去細分
控制這個模型變形最基礎的點線面結構
就是通過拓撲來率先制定的
而計算機就是通過我們制定的這個拓撲結構
去對模型進行進一步的細分
那這個拓撲結構其實就像一個領導的角色
它是一個整個模型的大框架
如果你這個拓撲做的好
歸納的非常好
那後期的細分
它的變形
它的動畫
還有它的模型形狀
都會非常的優美和準確和富有效率
然後就是循環的這個引導
我們可以看到這個循環流
我們來到面模式下按alt鍵就可以查找
這是一個循環流
臉部也是我們選中這個
這是一個循環流
然後這裡也是一個循環流
那計算機怎麼知道這是一個循環流呢
它就是通過四邊面來尋找的
注意這些四邊面都是一個一個相鄰的
兩個頂點一條邊是相鄰的這種方式來進行循環的
那如果我想把這個循環把它打斷
比如說這裡有一個循環流
我想把它打斷
那我有一個最簡單的方法
首先第一我把這個面把它刪除
那這個就打斷了
因為到了這個地方以後
因為沒有面了
這個計算機就不知道接下來我的循環流該往哪走
這是一種方式
但是我的面不可能是破的對吧
我不可能因為我的模型表面有一個洞
不可能的
還有一種打斷循環流的方式就是變成三角面
我們選中這一個短邊
然後把這個自動合併
它是讓這個頂點如果距離到很近的情況下
讓它自動合併成一個頂點
我們把這個打開
這個是自動合併
然後這個時候我們按GG滑移
現在這兩條邊就合併成一條邊了
上面的頂點也合併了
這樣等於就創造了兩個三角面
之前的循環流當循環到三角面的時候
它就被打斷了
它就不知道接下來我該往哪循環了
這就是循環的一個阻塞
所以為什麼我們要避免三角面
或者叫合理的應用三角面
就是用來控制循環流的走向的
所以網格佈線實際上就是在做這個循環流的規劃
讓這些循環流安放在我們需要它安放的位置上
正確的循環流能夠讓我們產生正確的動作變化
綁好骨骼以後
這些網格會跟隨著骨骼進行移動、旋轉和縮放
那一個正確的循環流就讓這些變化變得更加的合理
更加的合適
以上就是我們講的就是什麼是網格拓撲
通過這些講解
大家可能對網格拓撲有了一個基本的認識
