Quand j'étais gamin, il m'est arrivé de tomber sur des types qui avaient l'air de s'amuser comme des petits fous en jouant à la guerre devant des immenses plateaux de jeu avec des petites figurines. Alors clairement, je comprenais absolument rien mais ça me donnait vachement envie ! Et ce que je savais encore moins, c'est que le wargame, parce que c'est le nom de ce type de jeu, eh bien ça peut nous permettre de découvrir l'histoire sous un nouvel angle. Alors oui, il y a "game" dedans, c'est un jeu, mais ça peut être un jeu hyper sérieux, aussi bien pour comprendre le déroulement des batailles du passé, que pour préparer à des affrontements futurs. Pour comprendre tout ça, on va donc rejouer la bataille de Formigny en 1450. Bonne vidéo !
➤ Un grand merci à Quentin Censier, Antoine Bourguilleau et Valentin Barrier, sans qui cette vidéo n'aurait pas été possible !
Mes chers camarades, bien le bonjour !
Quand j'étais gamin, il m'est arrivé de tomber sur des types qui avaient l'air
de s'amuser comme des petits fous en jouant à la guerre devant des immenses plateaux
de jeux avec des petites figurines.
Alors clairement, je ne comprenais absolument rien, mais ça me donnait vachement envie.
Et ce que je savais encore moins, c'est que le Wargame, parce que c'est le nom de
ce type de jeu, et bien ça peut nous permettre de découvrir l'histoire sous un nouvel angle.
Alors oui, il y a « game » dedans, c'est un jeu, mais ça peut être un jeu hyper sérieux,
un jeu aussi bien pour comprendre le déroulement des batailles du passé que pour préparer
à des affrontements futurs.
Pour comprendre tout ça, on va donc rejouer la bataille de Formigny en 1450.
Formigny, c'est 4500 français et bretons contre 7000 anglais, un affrontement qui a
fait basculer le rapport de force et qui a accéléré la fin de la guerre de cent ans.
Il n'y a plus qu'à espérer que ça se passe aussi bien aujourd'hui qu'à l'époque
puisque les français ont gagné et c'est eux que je vais jouer.
Et pour m'accompagner là-dedans, je suis entouré de beaux mondes pour cette aventure,
vous allez le voir.
Et voilà, on est en place avec Quentin, Valentin, Antoine et on va faire une partie de Wargame.
Antoine est historien et il fait des recherches sur l'histoire des jeux de guerre.
Attention, c'est du sérieux, ces jeux sont utilisés par des professionnels et d'ailleurs
Antoine est officier et les utilise pour former des officiers au sein du ministère des armées.
Valentin est doctorant à la Sorbonne, spécialiste de la guerre moderne mais c'est aussi un
contractuel du ministère des armées.
Quant à Quentin, vous le connaissez peut-être déjà, il vulgarise l'histoire de la guerre
sur sa propre chaîne, sur le champ.
Allez voir ce qu'il fait, c'est génial.
Là on est sur Wargame Historique, vu qu'on a repris les dispositions d'une bataille
particulière de la fin de la guerre de cent ans qui s'appelle la bataille de Formigny,
là notre cadre expérimental c'est de te faire vivre des difficultés qu'un commandant
peut avoir parce qu'en fait quand on sait comment le plan s'est passé on se dit j'aurais
mieux fait ça, j'aurais mieux fait ça mais on ne se rend pas compte à quel point il
y a des frottements et on ne contrôle pas ce qui se passe.
Et là les dés vont être là pour foutre le bordel et donc il va falloir que toi t'apprennes
à gérer sachant que comme tu joues les français, à la bataille de Formigny on a des chevaliers
bretons qui arrivent en renfort pour les français face à des anglais qui sont désorganisés
et donc les français ont une occasion un peu de manger des anglais mais il ne faut
pas qu'ils aillent trop vite trop fort parce que sinon ils vont se mettre dans une difficulté
dans laquelle ils n'étaient pas.
Il faut temporiser quoi.
Voilà, il faut temporiser mais manger et donc tu vas très vite voir que le dé va aller
un peu contre ta volonté par moments, va t'aider à d'autres moments et donc il faut
que tu joues avec les circonstances et c'est surtout du chaos que tu gères.
Un bon général, surtout même à l'époque, c'est quelqu'un qui arrive à peu près
à tenir les troupes malgré ce qui se passe et pas du tout vis-à-vis de ce qu'il veut
faire.
Alors en fait Clausewitz a très bien défini ça, il appelle ça la friction.
Ce que Clausewitz appelle la friction c'est effectivement tout ce qui est susceptible
de mal tourner quand on lance une opération militaire.
Moltke lui qui était aussi un grand terroriste de la guerre au 19ème siècle avait dit qu'aucun
plan de bataille ne survit plus de deux minutes au contact de l'ennemi, ce qui est effectivement
une assez bonne définition.
Encore faut-il avoir un plan de bataille et c'est pas pour ça qu'en fait, c'est pas parce
que ton plan de bataille va voler en éclat au bout de deux minutes qu'il ne faut pas
avoir de plan.
C'est toujours mieux d'avoir un plan quitte à ce qu'il soit détruit parce qu'au moins
tu peux commencer un petit peu à essayer de l'aménager etc.
Donc là ce qui va se passer c'est qu'effectivement les dés servent à simuler cette friction
clausewitzienne très clairement.
Normalement ça passe et puis bizarrement pour des raisons X ou Y qui peuvent effectivement
être liées au terrain, au moral, à un ordre mal compris, mal reçu, mal exécuté, ça
se passe pas bien.
Et là la vérité c'est effectivement pour celui qui commande qu'est-ce que je fais ? Est-ce
que je continue ? Est-ce que je change mon plan ? A quel moment je passe de la persévérance
à l'obstination ? Là l'objectif c'est véritablement d'avoir une expérience parce que l'objectif
c'est de faire en sorte de ne pas trop s'encombrer, en tout cas c'est mon point de vue, de ne
pas trop s'encombrer avec des règles trop complexes et trop compliquées qui font qu'au
bout d'un moment, comme dans certains jeux de société, on va se mettre à jouer la règle
plus que la stratégie et ça veut potentiellement finir par devenir une espèce de querelle
de jury sur oui mais la règle me permet de faire ci, la règle me permet de faire ça.
Là l'idée c'est de laisser les choses dérouler.
Un tour se déroule toujours de la même façon.
Tout d'abord le ralliement.
Les troupes se regroupent pour manœuvrer plus facilement, elles ont peut-être été
mises en désordre à cause des tirs ou des combats précédents.
Ensuite vient le tir, chaque troupe attaque à distance, puis le déplacement, les troupes
avancent vers l'ennemi, enfin le corps à corps, les troupes en contact se battent.
Quand tout est terminé, c'est au joueur suivant de réaliser ses ralliements, ses
tirs, ses déplacements et ses corps à corps.
Le moral des troupes est très important et il se base sur trois choses, le ralliement
car chaque unité se remet plus ou moins bien de ses pertes, la panique, par exemple si
une charge de cavalerie terrorise des hommes à pied, et l'effondrement, quand une armée
a trop de morts, de blessés ou de déserteurs, tout simplement elle prend la fuite.
Sachant que la condition de défaite, c'est que si on perd 50% de nos troupes, c'est
fini.
C'est fini, terminé, on entre.
On connaît à peu près la taille du champ de bataille, on sait à peu près comment
il était disposé, ça ressemblait à peu près à ça, les effectifs on les a de manière
assez générale, parce qu'on a des problèmes de source toujours, et donc du coup on a une
approximation.
Et en gros le truc c'est qu'à partir du moment où on commence, nous, à jouer, on
bascule dans l'uchronie totale, et là c'est de la fiction quoi.
C'est ça.
Le wargame, les jeux d'une manière générale, les jeux de simulation, ce sont des modélisations,
et tous les modèles sont faux par essence.
Donc de toute façon, on est dans l'à peu près, à partir du moment où on l'accepte
de part et d'autre, on peut commencer à laisser se dérouler la partie.
Vous l'avez compris, le but du jeu, ça va être de défoncer les anglais pour moi et
eux, et bien de m'arrêter, d'arrêter mes chevaliers.
Une bataille, c'est toujours un petit peu plus compliqué que ce qu'on peut lire dans
un bouquin, voilà, et c'est ce qu'on va essayer d'illustrer aujourd'hui.
Allez, c'est parti ! Mes chevaliers et mes hommes d'armes françaises sont organisés
en deux batailles, sur le flanc droit et le flanc gauche, ils vont donc piétiner les petits
archers anglais.
Alors attention, les arcs ont une portée de tir et peuvent me faire de sacrés dégâts
le temps que j'arrive enfin au contact, au début j'ai même un peu peur de bouger
mes bombardes.
La milice, on peut les approcher aussi ? On peut l'avancer, de toute façon, il faut
bien les mettre à un endroit où ils seront capables au moins d'intervenir.
Exactement.
En fait, la règle est simple et réaliste, comme à l'époque, le commandant ne choisit
pas forcément qui tire sur qui, spontanément les tireurs vont tenter de dégommer l'ennemi
le plus proche, tout simplement parce que c'est le plus menaçant.
Heureusement pour moi, les anglais tirent comme des pieds parce qu'on joue tout ça
au dé.
Alors pourquoi il fallait 9 ou 10 ? Alors là t'as une table, en gros, et selon
la puissance de feu, tu as un résultat sur ton dé de 10 qui amène à démoralisation
ou mort.
D'accord.
Donc si tu tires à 4, tu peux quand même tuer dans 20% des cas, 30% des cas.
Démoralisation ou mort, les deux possibilités sont assez terribles, si ma ligne est rompue
sous une pulle flèche, mes chevaliers risquent de battre en retraite.
Mais bon, je prends le risque.
Moi je vais continuer avec ma charge de cavalerie, on va avancer les bombardes, on peut faire
les bruitages ou pas derrière ? Donc là typiquement, s'ils font 10, ils ont 10% de chance d'en
tuer.
C'est rien.
2, ça c'est super, vas-y.
9 ! C'est un démoralisé, tout va bien, on a des petits jetons pour marquer ce qu'on
a fait, dans l'état dans lequel ils sont.
Ils ont 4 états, pas de jetons, tout va bien, 1 jeton démoralisé, 2 jetons vraiment
en bordel et 4 jetons morts.
Ca y est, on y est presque, ma cavalerie lourde a subi aucun dégât.
En face, Valentin garde la tête froide, il va ordonner à ses troupes de reculer en
bon ordre, les pieds dans l'eau du ruisseau.
Je pense que je vais effectivement soutenir mon camarade qui est en train de se replier
parce que j'ai l'impression qu'il n'est pas en grande forme.
Donc effectivement, une de mes options pour l'instant, c'est de rester ici, sachant
que si je veux venir les secourir, dans 3 tours, il sera sans doute trop tard.
Je vais donc tenter le coup et effectivement… Donc là, on a une leçon encore, c'est
le côté potentialité, c'est à dire qu'ils sont obligés de gérer des menaces qui pourraient
ne pas arriver.
Ouais, alors là, je pensais les charger dans le dos mais les autres anglais décident de
tenir la ligne.
Tant pis, pour moi, tout roule donc je change rien, je vais foncer dans le tas.
Mais je crains quand même un petit peu les flèches anglaises, alors j'ai une idée
parce que peut-être qu'en utilisant les bombardes, les renforts bretons m'entendront
de loin et viendront m'aider.
Formigny, c'est la première bataille ou au moins une des premières où les renforts
avancent au canon, c'est à dire qu'on a deux bombardes du côté français et c'est
parce qu'ils font du bruit que les bretons arrivent à trouver le champ de bataille et
donc les dés vont décider si les bretons arrivent sur les côtés des anglais ou tout
au fond, il faudra encore remonter.
Alors, même tarif, même punition ? Même tarif, même punition.
Moi, j'y crois fort au fait qu'il soit pas fort.
9 et 1, ça fait 10, oh ! Aïe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe,
le kill.
Et ça c'est un out, c'était lui du coup qui tire lui, merci, au revoir ! Oh merveilleux !
Et tu as deux groupes du coup ! Ah, parce que du coup ça brise la ligne ? Et là c'est
bien ce que je craignais, les arcs d'Angleterre ont fini par briser ma ligne et à partir
de maintenant, ça sera beaucoup plus compliqué de rallier mes troupes.
Mais ça montre aussi que quand la bataille avance, tu as de moins en moins de facilité
à contrôler tes troupes.
Ouais, d'accord.
Allez, on sonne le ralliement, ça dépend du moral de mes troupes mais aussi du hasard
du dé.
Et puis il y a des modificateurs, comme mes hommes pataugent encore un peu dans l'eau,
ils ont un malus, mais ils sont en pleine charge, ce qui leur donne aussi un bonus donc
ça compense.
Et paf, ça passe, donc la rivière est franchie.
Parce qu'un dé de temps en temps s'éparpille, mais quand on en jette beaucoup, ce qui est
le cas, on finit statistiquement par avoir un résultat qui est globalement un résultat
médian, c'est-à-dire en gros, sur un dé à 10 faces, 5,5.
Les jets de dés sont juste des espaces d'histoire, là on a eu un mauvais tir, on peut très
bien imaginer qu'ils ont tué le leader des gars-là et donc ils se sont éparpillés.
On raconte une histoire, c'est un peu unique, une anecdote, et on voit très bien comment
des anecdotes se produisent sur le champ de bataille.
On va voir, oh là là, ils ont résisté super longtemps, c'est les dés.
Bah ouais, mais du coup on a envie de raconter pourquoi ils ont tenu...
Et ce qui est intéressant, c'est que ça permet aussi de voir que les anecdotes sont
des anecdotes précisées, parce qu'en fait, quand on a une bataille, alors si on prend
Waterloo par exemple, l'anecdote c'est la garde meurt mais ne sort pas, les unités
de la garde qui ne bougent pas, etc, si vous refaites la bataille de Waterloo, il y a des
probabilités pour qu'il y ait un autre endroit, une autre unité, à un autre moment, qui
tiennent de manière absolument incroyable parce qu'elles faisaient des super jeux de dés,
et vous allez remplacer une anecdote par une autre, et vous vous rendez compte qu'en fait
une anecdote historique, elle est souvent parfaitement interchangeable, et que ce qui
compte effectivement, c'est le temps long, la structure, l'idée générale des choses,
et pas la petite histoire qui fondamentalement en fait ne change pas grand chose à la bataille.
Ca commence à me chauffer, mes cavaliers ils ont toujours pas atteint les lignes anglaises
qui reculent, se reforment, me tirent même dessus à l'occasion, mais je sais que eux
aussi ils s'épuisent, donc à chaque tour ils se déplacent moins vite, et je finirai
sans doute par les avoir dans deux tours.
Alors eux vont tirer sur eux, deux, oh putain, c'est nul, six, rien du tout, rien, et ceux-là,
neuf, le désordre, ouais c'est le petit désordre, c'est le petit désordre.
Ils reculent de deux, c'est ça ? C'est ça.
Il reste à portée.
On est d'accord que si je démonte et que j'avance à pied, j'arrive pas au contact
là encore ? Pas tout à fait non.
Du coup ça veut dire que vous, en fait, vous pouvez très bien tirer, t'entraide,
tirer.
Là on commence à être fatigué, donc on ne va plus reculer aussi vite que ce qu'on
avançait.
Donc au début on a reculé tranquillement, mais maintenant on va plutôt reculer d'un
pouce plutôt que de deux, donc normalement, mathématiquement, vous allez quand même
finir par arriver au contact.
Alors du coup c'est le moment d'appeler mes copains bretons, et là on va faire parler
la poudre.
Pour le coup, je pense que c'est le moment d'inaugurer un petit peu les canons, donc
je vais prendre mes deux canons et je vais commencer à asthmater les petits hommes d'armes
qui sont par là.
Alors attends, bouge pas, bouge pas, j'ai de la mise en scène.
Alors ça c'est du coton de démaquillage, tout ce qu'il y a de plus classique.
Bon, bah les bretons ils m'entendent pas, donc je reste tout seul.
Il y a des échos avec les valets, je suis pas sûr.
Tant pis, j'y vais solo, en mode barbare.
Sur le flanc gauche, je fais avancer ma milice, et sur le flanc droit, je vais tenter un petit
move de surprise, j'ordonne à mes chevaliers de démonter, et donc ils descendent de cheval,
tirent leurs longues épées et se préparent à faire un carnage.
Sauf que, bon, je vous cache pas que je balise quand même un peu.
Et j'avais raison de baliser, parce que là les archers défouraillent comme des fous,
ils font des jets assez exceptionnels, trois dix d'affilée, et mes hommes, pris par surprise,
tombent comme des mouches, je perds trois unités d'un coup.
C'est la moitié de ma ligne, et donc toutes les unités restantes doivent faire un test
de ralliement.
S'ils cèdent à la panique, ils prennent la fuite, et du coup je perdrai tout mon flanc droit.
Tu les as balayés !
C'est totalement inespérant.
En fait, c'est là où c'est intéressant, c'est qu'on a fait des jets de dés pourris
depuis le début, qui se lissent en fait, parce que maintenant on fait des bons jets
de dés, et qui en fait ont produit une autre chose, elles ont produit aussi un faux sentiment
de sécurité chez toi, où tu t'es dit, ouais, mais bon, les archers, c'est pas si terrible
que ça.
Mais ça montre aussi comment, quand les jets de dés sont au bon endroit, la bataille
elle est paumée, alors que tu faisais pas de mauvais choix, tu vois.
C'était pas...
Mais le choix que tu as fait se justifie, enfin, il est parfaitement compréhensible.
Et là aussi où c'est intéressant, c'est que, en histoire, dans l'histoire de la guerre
comme dans toutes les histoires d'ailleurs, on a toujours évidemment un jugement retrospectif,
a posteriori, et en fait c'est l'histoire qui finit par décider si c'était une bonne
ou une mauvaise idée.
T'aurais pas pris de perte, tu serais allé au contact, tu nous aurais défoncé, l'histoire
retiendrait que c'était un coup de génie.
T'as fait ça, et en fait, l'histoire dira, les chevaliers français ont commis une erreur,
ils ont essayé de démonter face aux archers anglais, qui ont profité de la cohue pour
les détruire.
C'est la suite des événements qui va décider si c'était une bonne ou une mauvaise idée.
Bon là maintenant, y'a plus le choix, je vais tirer à fond les bombardes en croisant
les doigts pour que ces maudits bretons m'entendent et viennent me secourir.
Mais c'est un nouvel échec, du coup je rallie mes troupes à gauche, et à droite, je suis
vraiment bloqué.
De toute façon, cette bataille là, elle est perdue, donc autant y aller et essayer
de faire un peu de dommage.
C'est une vision des choses.
Ça sert à quoi que je leur sauve la vie ?
Cette fois, c'est vraiment la boucherie.
Ma cavalerie fait de très gros dégâts, mais ces maudits anglois tiennent bon et vont
pilonner la milice à pied.
Ils déciment 4 unités sur mon point fort, à gauche, et c'est encore pire à droite.
La ligne anglaise est impeccable, leur commandant Valentin a même le temps de prendre une précaution,
à savoir former un carré au cas où les renforts bretons arrivent enfin.
Et j'espère vraiment qu'ils vont finir par venir, ces bretons.
On se demande un peu de quel côté ils sont.
Bon les bretons, vous foutez quoi ?
Ce n'est qu'un jeu, mais j'ai envie de pleurer.
Allez, tiens le coup.
T'inquiète pas Ben, je joue les bretons, je vais arriver, tout va bien se passer.
En tout cas, c'est plutôt pas mal.
8 !
Plus 1 parce que ça fait un tour, 9, les bretons arrivent.
Vous êtes moindés pour savoir par où ils arrivent.
Oh non !
Ils n'arrivent pas là.
Ils vont prendre une saucisse là.
C'était le pire endroit.
Pas tellement parce que nous on veut démoraliser leur dernière bataille pas démoraliser, et c'est là qu'ils sont.
Après je ne peux pas t'aider, c'est clair.
Et là ils arrivent exactement là où ils sont arrivés historiquement, c'est-à-dire effectivement par le sud.
Pour l'instant on est sur une bataille sanglante, ça déroule sévère.
Ok, les bretons de Quentin sont enfin là, mais beaucoup trop loin de moi.
Du coup ils s'occupent de tout pendant que mes propres troupes tentent juste de survivre.
Clac, clac, bonjour.
Ça sert à rien.
Et lui, je le place là.
Même mes bombardes font des jets dépourris.
Peut-être que la poudre a été mouillée par une averse, je sais pas.
C'est terrible ce qui m'arrive.
Je ne fais plus rien.
Je ne touche plus à rien.
Clairement la partie ne repose plus sur moi.
C'est à mon tour de faire la technique.
Et eux, pour quoi le coup, ils peuvent faire ça.
Sur le flanc droit, la bataille reste assez acharnée.
Les archers et demi fuient, les chevaliers bretons ont maintenant affaire aux chevaliers d'Angleterre.
Le choc est lourd, il y a des perdés de côté.
On n'a vraiment aucune idée de comment tout ça va finir.
Bizarrement, chacun tient malgré l'épuisement.
Et le premier à perdre deux unités perdra sa bataille et fera basculer l'affrontement.
On va y aller.
C'est l'ultime combat, les bretons sont quand même un peu plus frais.
Alors même si les anglais perdent peu d'hommes, certaines de leurs unités, qui sont épuisées et paniquées, échouent au test de ralliement.
Et c'est la fin de la bataille.
Bravo les bretons.
Bravo messieurs.
Très bien joué.
Bon, qu'est-ce que t'en retires toi ?
Vraiment que rien n'est gagné d'avance.
Et effectivement, le fait est que...
Ce que je disais tout à l'heure, au début j'étais en position de force, mais ça ne m'empêchait pas de baliser.
Et je crois que c'est une fois que tu commences à prendre tes premiers coups,
et quand tu vois surtout les galères qui s'enchaînent, là tu te dis que c'est un puissant fond.
Tu ne peux pas t'en sortir.
Je me suis vraiment senti m'enterrer au fur et à mesure, et ne plus avoir d'échappatoire.
C'était terrible.
Alors que ton plan avait un sens tant que le bordel n'était pas là.
Oui, carrément.
Là tu sens l'intérêt d'avoir une réserve pour réagir, sauf que bon, on est au Moyen-Âge, il n'y en a pas.
Mais en fait, quand tu regardes la bataille, jusqu'au dernier tour, ce n'était pas du tout fini.
Non, c'était super serré.
Historiquement, c'est une défaite écrasante pour les Anglais.
C'est, de mémoire, quasiment 2000 tués et blessés, et quasiment le double de prisonniers.
Donc c'est une énorme défaite pour les Anglais.
Plus les bagages qui sont...
Plus évidemment le reste qui est pillé.
Les Anglais perdent la Normandie à Formigny en 1450, c'est fini.
Ils essayaient de la reconquérir.
Et pour ainsi dire, pour le coup, c'est terminé.
Bon ben messieurs...
Bravo.
Merci.
C'était chouette.
En tout cas, j'espère que cette partie de Wargame, ça vous a plu,
que ça vous a permis de vous éclairer un petit peu au-delà de l'aspect ludique
sur la complexité de l'histoire, du déroulement d'une bataille,
et sur ce qui se passe en vrai.
Parce qu'en plus, il faut bien se mettre en tête une chose,
c'est que là, on parle d'un aspect stratégique,
mais il y a aussi l'aspect très humain sur le terrain.
On l'a déjà vu dans des reportages comme celui sur le Béhourd.
C'est pas spécialement ultra-historique,
mais ce qui est intéressant quand on voit un match de Béhourd,
c'est que les types, ils rentrent dans la mêlée,
et en l'espace d'une minute trente, ils sont cuits.
Ils peuvent plus rien faire.
Et ça, ça vient démonter tous les clichés qu'on a sur les batailles médiévales.
Et là, le Wargame, je pense que c'est une autre manière
d'appréhender ces clichés médiévaux de la bataille,
et d'avoir une autre vision de ce que pouvait être la guerre au Moyen-Âge.
En fait, c'est ce qu'on explore sur ma chaîne YouTube,
histoire de la guerre, donc concept à travers une bataille historique.
Et il y a quelques vidéos de Wargame comme ça,
où on fait des expériences plus techniques,
parce qu'on essaie de cadrer,
pour voir ce que ça peut nous faire de jouer,
et comprendre sur des dynamiques.
Donc n'hésitez pas, abonnez-vous, la cloche, tout ça.
Bon, en tout cas, je vous remercie tous d'avoir suivi ce programme.
Comme d'hab', n'hésitez pas à liker, à commenter, à partager,
ça fait toujours plaisir.
Et puis abonnez-vous sur la chaîne pour pas louper les prochains épisodes.
Salut !