bonjour à tous Aujourd'hui on
s'intéresse au concoursp poly 2023 avec
l'exercice 2 la géométrie dans l'espace
don
figure
de tout d'abord on va le faire
directement de résoudre une équation
donc ça c'est très simple as comme
d'habiteours rempiss dans des cas
prédéf pour résoudre cette équation x 4x
+0 on calcule d'abord le
discriminant Delta
b² - 4 AC donc ici 16
4 x 1 2 ça fait 16 - 8 ça fait 8 donc on
a de
solutions
réell donc X1
B alors je vais mettre grand x parce que
c'est une équation en grand x grand X1 B
donc 4-√8 alors √8 il faut savoir c'est
2√2 sur donc 2 donc sur 2 on simplifie
par 2 donc 4/ 2 ça fait 2 moin ici √2 on
pense bien simplifier en haut chaque
terme par 2 et donc
X2 ce sera donc 2 +
√2 déterminer les coordoné des points JL
milieu des segments BF et DH donc tout
d'abord BF donc B F alors vous rappelez
on fait la somme on divise par 2 la
somme des donc 0 + 4 donc ça fait 4 div
par 2 ça fait donc 2 donc donc j pour
absc 2 ensuite 1 + 1 donc comme les deux
font 1 ça fait 1 1 + 1 2/ 2 2 et on a
ici √ 3 donc ça va quand vous avez les
deux coordonnées qui sont les mêmes le
milieu la même coordonnée donc ça gagne
du temps ensuite on a D et H D et H donc
là vous voyez ça va très vite aussi
parce qu'ils ont même même y même Z donc
il y a juste le X à calculer donc 0 et 4
le milieu c'est 2 donc 2 1 √3 donc ça
commence très simple déterminer donc le
réel lambda tel que égal lambda AE alors
les coordonnées sont données dans un
repère orthonor ok bon il y a une petite
maladresse dans le texte parce que le
point O quand on regarde les coord du
point A c'est 0 donc en fait c'est
plutôt un repère orthonormé a I JK d'c
le point A et le point O sont confondus
ça veut dire que ai les coordonnées du
vecteur a c'est en fait les coordonnées
de i puisque a est l'origine d'accord
donc ai alors je vais mettre en verti
donc c'est le milieu donc donc i on vous
le dit c'est le point de coordoné A00
donc ai a pour coordonné
A00 et ça doit être égal donc aux
coordonnées de lambda à
e hein donc on mettra on multipliera
donc on va multiplier les coordonnées de
AE par lambda donc AE c'est les
coordonnées de e donc fois lambda ça
fera 4 lambda
00 donc ça veut dire qu'en égalisant on
voit bien que lambda
enfin a = 4 lambda donc lambda = a/ 4
c'est très simple d'ailleurs il y a pas
de place pour pour réiger donc on va
mettre a sur 4 question 3B c'est c'est
qu'un QCM donc on vous indique qu'il y a
une question plusieurs réponses sont
proposé il n'y a qu'une seule bonne
réponse voilà donc quel est l'ensemble
d'écrit par le point lorsqueécrit
l'interval 04 donc je rappelle que les
coordonnées donc de I c'est a
00 ça veut dire que I si vous allez le
trouver sur l'axe des abscisses donc
l'axe mené ici par a et puis i donc vous
avez donc ça je vais représenter vecteur
i donc qu a varie entre 0 et 4 et bien
ça veut dire que le point I est entre le
point A et le point de
coordonné 4 enfin a 400 d'cord d'accord
donc le point il décrit le segment ici
qui va entre A et le point qui est là
d'accord donc c'est un segment fermé
parce que on peut être égal à 0 et 4
donc on a emballé tout un segment fermé
donc ici et le point de coordonné 400
ben oui c'est le point E donc en fait
effectivement le point I va balayer tout
le segment fermé à eu donc c'est la
réponse a on pense bien à cocher ici
donc comment est-ce qu'on demande de
cocher ou pas non on peut répondre quand
on veut donc j'entoure ici a question
suivante donc en de 4 exprimer I J car
il carré en fonction de on vous donne
juste avant sur le texte les coordonnées
de I J et de il donc pour calculer les
longueurs c'est simple on fait si on
veut la longueur c'est la racine carrée
de la somme des 3 Carr comme ici on a ij
car on a'ura pas la racine carrée donc
ij² donc on va pouvoir tout de suite
rédiger ça dans la case prévue j'aurai
donc le carré de de Mo
a plus le carré de
1 donc ça fait 1 plus le carré de√3 qui
fait
3 et donc maintenant je développe ça me
fait a Carr donc je vais mettre d'abord
le carré ensuite le double produit - 4a
ensuite le carré 2 ça fait 4 et 3 5 et 3
8 ensuite il Carr donc même chose 2 - A
au car alors pour marquer ça va être la
même chose parce que 2- 1 car plus le
carré d' 1 plus le car r 3 ça fait ceci
donc ça donne a car
- 4a +
8 on a bien effectivement l'égalité de I
J car de il car donc l'égalité des
longueurs J est il question 2 5A
détermin nombre réel mn et P tel que IG
scal égal à ceci donc on va calculer
tout simplement le produit scalaire on a
les coordonnées donc ça sera le produit
des abscisses plus le produit des
ordonnées plus le produit des côtes des
Z donc ici ça me donne on a tout ce qui
est écrit donc ça fait 2- 1 x 2 - 1 donc
2 - 1 au carré + 1 x 1 donc + 1 +
√3 donc ici attention ça fera donc plus
√3 x ça fera - 3 on obtient donc a car
4a mais par contre ici 4 + 5 - 3 2 alors
c'est rassurant parce que x² - 4x + 2 on
l'a résolu é= 0 on l' résolu au début
donc là on retombe sur ça donc m vaut
combien c'est le coefficient d' carré
c'est donc 1 N c'est le coefficient de a
c'est donc - 4 et P c'est 2 ensuite on
déduit les valeurs de a pour lesquelles
les vecteurs Ies sont orthogonaux donc
on va utiliser deux questions la
précédente parce qu'on a calculé le
produit scalaire donc I J sont
orthogonaux ça veut dire qu'il faut que
le produit scalaire soit égal à 0 donc
d'après ce qu'on vient de voir il faut
que a² - 4a + 2 soit é= à 0 et là on
utilise la première question du sujet
rappelez-vous hein on a trouvé les
solution et donc ça veut dire que A est
une solution de cette équation on avait
trouvé quoi rappelez-vous 2 donc on va
mettre a appartient à 2 donc
√2 2 + √2 c'est l'ensemble des solutions
donc ici on va écrire son si seulement
si donc a = 2 - √2
ou a = 2 +
√2 maintenant justifions que les points
J et l définissent un plan alors
I J et
l donc définissent un
plan tout simplement ça équivaut avoir I
J et l non aligné I J
l non aligné en terme de cinarité ça
veut dire que
et il sont non
colinéaires d'accord alors nous ici on a
pas ça on a des vecteurs orthogonaux
parce que le nombre a c'est 2 + √2
d'accord donc là on va commencer par ça
a = 2 +
√2 donc
IG et
il orthogonaux alors attention
orthogonaux il peut avir un des deux qui
est nul donc ici on va quand même
vérifier on le dit quand même que et l
sont non nul ils ont une ordonnée égale
à 1 donc on le dit
J et il sont non nuls
entre parenthèses vous pouvez mettre
ordonnée égale à 1 donc vous avez des
vecteurs orthogonaux non nuls donc ils
sont non cinéaires I et
il non
colinéaire donc i un un
plan on peut remarquer d'ailleurs que
IGL ne sont jamais coinair parce qu'il y
a ici VO un 1 et là il y a de nombres
qui sont opposés donc il y a pas de
coefficient de ici de proportionnalité
entre les coordonnées de ces deux triplé
puisque si vous ici vous avez la même
coordonnée donc et là des coordonnées
opposées donc ne peut pas être égal à
quelque chose fois il donc on aurait pu
raisonner comme ça il y a pas beaucoup
de place donc vaut mieux utiliser
l'orthogonalité question 26B justifier
que n est normal au plan alors il faut
quelqu de produit scalaire le produit
scalaire n scalaire i donc
j don ceciord donc produit des ordonné
2- a
+ 2 mais attention a vaut 2 +2 donc 2- a
bien ça vaut √2
donc on a -√2 +√2 + 0 ça fait bien 0 on
calcule de même le produit scalaire de N
avec il qui a pour coordonné donc pareil
√2 1√3 ça donne effectivement
√2 + √2 c'est la même chose + 0 voilà et
donc on va écrire ensuite n est
orthogonale à et il qui sont non
colinéaires donc n est orthogonale à I J
maintenant en D éation césienne du plan
donc là on a un vecteur normal
n donc de coordonné
1√20 et
normal
à J donc
possède une
équation
cartésienne sous la forme
donc alors le coefficient de X c'est 1
le coefficient de y c'est
√2 le coefficient de c'est0 donc Z + D
et D est un réel pour trouver ce réel il
faut un point le point de J on va
prendre i d'accord on a d'autres points
on a j n mais i c'est très simple c'est
A00 donc 2 + AC 2 va 2 + 2 00 donc
point il appartient bien àl donc on peut
remplacer dans l'équation cartésienne ça
veut dire qu'il me reste 2 + √2 + 0 + D
=
0 donc on peut choisir d = - 2 - √2 donc
l'équation de notre plan je vais
l'écrire ici c'est donc
x + 2+ √2
y plus donc d donc 2
√2 = 0 donner une représentation
paramétrique de la droite CG pour ça il
faut un point de la droite on va prendre
le point C 0 2 0 et il nous faut les
coordonnées des vecteurs d'un vecteur de
vcteurs donc on va prendre CG donc on a
G et C c'est bon donc 4 2 - 2 0 0 0 donc
pourir une représentation hein on met X
Y Z
= donc on met les coordonnées d'un point
donc on a juste ici c ensuite
coordonnées de CG multiplié par T donc
4T ici on aura 0 et là on met t
appartenant à r une petite remarque on
pourrait prendre ici un vecteur un peu
plus simple un vecteur directeur u hein
qui serait 1 00 je peux prendre un/4 de
CG c'est aussi directeur et donc au lieu
d'avoir 4T ici vous aurez eu uniquement
égal à thin d'accord ça fait une
équation une représentation un petit peu
plus simple on va rester sur CG parce
que je pense que la plupart des élèves
onont fait CG donc maintenant grâce à ça
on va bien faire une intersection entre
le plan
l et la droite CG donc qu'est-ce qu'on
va dire on va dire que K c'est donc
l'intersection on nous dit qu'il y en a
une donc on va partir du principe qu'il
y en a d'accord CG inter
JL donc ça nous amène à résoudre un
système à 4 éation
informé en haut de l'équation
cartésienne du plan donc
x je vais commencer par celle du
plan Y-
2-2= 0 et là ensuite on met
donc les TR de la représentation
paramétrique de CG donc x
= 4T y = 2 Z = 0 on a juste à remplacer
dans la première X Y par 4T 2 ouis ça va
donner
4T plus donc y va 2
2√2 - 2 - √2 = 0 on a déjà de toute
façon Y et Z he on aurait pu mettre ici
2 et 0 on résout ici l'équation en T
donc je trouve 4T é= alors ici on a√2
enfin 2 √2√2 donc √2 - 2 donc je vais
mettre tout de l'autre côté ça fait 2 -
√2 donc t c'est 1/4 de ça
d'accord donc j'enlève ici 4 et donc x
c'est t x 4 4T donc ça enlève le sur 4
donc il reste 2- √2 donc ici je vais
écrire 2-
√ 2 dernière question sans aucune
justification on va quand même les
donnner donc quelle est la nature du
quadrilatère alors déjà k appartient au
plan l donc effectivement KL sont quatre
points d'un même plan le plan l donc
c'est c'est bien un quadrilatère plan
ensuite
j é= il on l'a déjà vu
scalire y é=al 0 donc il y a un angle
droit d'accord entre J et il maintenant
il faut quand même avoir calculer les
autres longueurs je pense donc on va on
a donc I J K L donc il faut calculer la
longueur JK donc pour ça je vais passer
par les coordonnées alors on a K on a j
donc 2 - - 2 il me reste donc
√2 ici 2 - 1 il me reste 1 et ensuite 0
√3 il me reste
√3 d'accord ça veut dire que JK c'est
égal donc alors au carré on va faire au
carré 2 + 1 + 3 ça fait 6 on avait pas
calculé JJ alors ij au carré on l' en
fonction ici on a 2 - 1² + 1 + 3 donc ça
veut dire 2 - 1 au car ça fait r√ car ça
fait 2 + 1 + 3
ça fait 6 donc on est déjà JK en
longueur qui est donc égale à
ij d'accord on a trois côtés déjà égaux
maintenant on peut calculer alors on a
le choix on peut montrer que c'est un
parallélogramme
ou alors aller chercher la 3 4è longueur
comme vous voulez alors je regarder le
dernierc le dernier côté
Kord donc k alors ici donc ça fait on
commence par l de moin 2- ça fait √2
ensuite on a K 1 - 2 - 1 et √ 3
effectivement voyez que et bien
KL si on calcule la longueur on trou la
même chose puau carré c'est les mêmes
choses donc KL est bien égal à ici JK
donc on a quatre côtés de même longueur
avec un angle droit donc on a un carré
JKL c'est un carré c'est un quadrilatère
qu longueurs donc c'est un losange avec
un angle droit entre deux côtés c'est
donc un carré on a terminé cet exercice
donc du concours GPI 2023 à très bientôt